Script de cabecera-índices

miércoles, 7 de febrero de 2018

Qué es un juego de rol

El grupo de amigos se ha juntado para jugar una partida de rol. Ya tienen el sitio, la casa de uno de ellos, con una mesa confortable donde desplegar todo el material que necesitan. A veces ha que apañarse con lo que se pueda, incluso jugar tirados en el suelo, resguardados del frío, pegados a la pared del polideportivo del barrio. Pero donde esté una buena mesa...

¿Pero en qué consiste una partida de un juego de rol? En contar un cuento entre varios. Como si fuese una obra de teatro, cada uno interpretará un papel (un rol), normalmente un único papel. Y todos colaborarán para desarrollar una aventura, donde lo importante no es ganar, sino conseguir una buena historia. Claro, que si tu personaje, como extra, sale triunfante, sube de nivel y consigue tesoros, ¡eso también mola!

De entre todos esos jugadores, uno tiene que pringar y hacer de maestro de ceremonias, el director de la obra de teatro. Se le puede llamar Director de Juego (DJ), Dungeon Master (DM), Máster, Guardián… depende del juego. Él contará la historia y los jugadores, que no se la saben, irán interpretando su papel, improvisando, añadiendo su granito de arena, contando lo que quieren hacer dentro de esa historia.

Durante la historia, puede que los personajes (los roles) se enfrenten a acciones que podrían tener o no éxito: Subirse a un muro alto, empujar al enemigo para derribarlo, moverse en sigilo por detrás de los vigilantes del palacio. Para resolver esas situaciones, se usarán los dados, el elemento de azar que hará que no todo lo que se diga sea posible, y que una acción de un jugador pueda ser un gran éxito o irse al traste.

En resumen, en una partida de rol, el DJ cuenta, los jugadores interactúan y los dados deciden.


El director de juego


En este caso, Goznar Click es el DJ. Es el guionista de esta partida.
Se ha preparado una historia (o la ha comprado y se la ha leído), con todos los detalles necesarios. O quizá la tenga en la mente aunque no la haya llevado a papel. Puede que incluso sea un artista de la improvisación y la vaya contando según se le ocurre. En cualquier caso, como guionista, es el que tiene una buena historia que contar a sus jugadores. Una aventura con acción, misterio, terror, tensión.

Además, también es director. Según vaya narrando, irá dando pie a los otros jugadores para que intervengan. Ellos no se saben el guión, sólo lo que les cuenta el DJ, pero podrán actuar con lo que les vaya contando. Si el DJ dice “Según avanzáis por el camino, llegáis a un edificio con un cartel en el que hay dos cervezas brindando”, un jugador puede intervenir “Una posada, qué bien, me apatece una cerveza, abro la puerta y entro”.

Y no sólo es guionista y director, también es actor. ¡Qué polifacético que tiene que ser el DJ! Como sólo hay dos jugadores en esta partida y, por tanto, dos personajes, el DJ tiene que interpretar al resto de personajes que aparecen. A los personajes que interpretan los jugadores se les llama Personajes Jugadores (PJ, o en inglés, PC, players characters). A los personajes de. DJ, se les llama Personajes no Jugadores (PnJ, o en inglés, NPC, non-players characters).

Si un jugador le dice al DJ “Me dirijo al posadero y le pido la mejor cerveza que tenga”, como nadie interpreta al posadero, le toca al DJ hacer ese papel, que responde “El posadero, un tío barrigudo y con una barba muy mal cuidada, te mira con cara de pocos amigos y te dice ‘En esta posada no servimos a extraños si no hay oro por delante’”.

Lo malo del DJ es que tiene muchas cosas que hacer, tanto antes como durante y después de la partida: Tener una idea y escribirla (o comprarla y leérsela), aprenderse las reglas del juego (que ya vimos en el post anterior), dirigir la partida, recopilar notas y, finalmente, preparar la siguiente partida. Y, sin embargo, él no es el protagonista. Los protagonistas de la partida son los PJs.

Sí, sí, esto es así y es lo que hay. El DJ se pega una buena currada para que los jugadores vivan una buena aventura. Y como no se saben el guión y están improvisando, ¡la aventura puede acabar de cualquier forma!

Pero si el DJ lo lleva bien y tiene unos jugadores agradecidos (que es lo normal), se va a divertir como cualquier otro y se convertirá en una tarea muy gratificante, aunque su tarea sea hacer el trabajo sucio.

Los Jugadores


Los jugadores tienen la parte fácil: Sentarse y jugar. Pero tienen que colaborar para que la partida sea amena para todos. ¡Y conseguir disfrutarla! Que esa también es una tarea importante.

Puede que vengan a la partida sin preparación: Algunos no se sabrán las reglas del juego, qué dados se usan, qué habilidades hay. A lo mejor lo que no se conocen es la ambientación, juegan una partida basada en la Tierra Media de Tolkien pero no saben nada de elfos ni orcos. Todo lo podrán ir aprendiendo durante la partida, de la mano del DJ.

También puede que vengan demasiado preparados: Un jugador que se ha leído todas las reglas y sabe hacer combos con las estadísticas del juego para aprovecharse lo máximo posible (un munchkin); o uno que se sabe toda la historia del Señor de los Anillos y le está todo el rato corrigiendo al DJ por errores espacio-temporales (¡cómo va a aparecer Gandalf el Gris si en aquel momento estaba en Rivendel!).

Jugadores, por favor, portémonos bien con nuestro DJ, en algún momento podríamos ser nosotros los que estuviésemos al otro lado de la mesa. El DJ no es el malo, aunque a veces lo parezca, y si comete errores hay que perdonárselos.

Según el DJ vaya contando la historia, los jugadores irán interactúando, diciendo lo que hacen. Algunos en seguida se meterán en el papel, le pondrán voces y gestos a su personaje y hablarán como él, “¡Voto a bríos que no voy a permitir semejante desfachatez! Alzo mi espada y me abalanzo sobre ellos, ¡aaaaah!”. Otros jugarán en tercera persona “Mi personaje se enfada y se levanta diciendo que no va a permitir eso, mientras saca su espada y se lanza con su grito de guerra”. Algunos pueden ser más escuetos “me levanto y ataco”. Otros se dejarán llevar, cuando el DJ les pregunte “¿Qué haces? ¿Atacas?”, “Ah, sí”… hay de todo, cada uno es como es y no vamos entrar a valorar nada de eso. La cuestión es que todos, jugadores y DJ, se diviertan.

¿Cuántos pueden jugar?


En esta partida, hay dos jugadores, Álex y Lucio.

Se conocen de siempre y esta no es su primera partida, pero podrían ser perfectos desconocidos. No van a ser enemigos, en la partida formarán un equipo para vencer los problemas que surjan en la historia. Puede que los personajes se lleven mal, pero les toca trabajar en equipo; a lo mejor se conocen de toda la vida y ya han vivido otras aventuras, y esta es una más en su corto historial.

Lo suyo es que haya entre 2 y 6 jugadores, más el DJ. La cantidad ideal es de 4, aunque eso depende del juego. Con esa cantidad se suele conseguir un equipo muy equilibrado: El inteligente, el fuerte, el escurridizo, el cuidador. 2 son pocos jugadores y 6 ya pueden ser demasiados, pero podrían ser hasta más. Dirigir a 12, ya os lo adelanto, puede ser una auténtica locura.

También puede jugar sólo uno. La experiencia para él no será la misma, no tendrá a nadie con quien compartir sus éxitos y sus derrotas, pero sí se puede. Si la historia exige más, puede que el DJ añada a un PnJ para ayudarle, o incluso puede que le deje al jugador llevar dos PJs. La cuestión es que no siempre podemos elegir la cantidad de jugadores que vamos a tener, así que adaptamos la partida para los que haya.

El material


En la mesa posiblemente haya unos cuantos papelotes con muchos números. Fichas de personaje las vamos a llamar, una por cada jugador. Ahí están apuntadas las cualidades de sus personajes, en forma de estadísticas (números que representan lo bueno que es en cada cosa, si es fuerte o débil, ágil o lento, si sabe escalar y nadar muy bien o se le dan mejor los estudios), así como sus cualidades personales y sus historias pasadas. Si tu personaje es un cantor amable de dulce mirada, que encandila al hablar, lo pondrá en la ficha. Si es una bárbara guerrera que rompe barrotes, tendrá unas estadísticas en el papel para representar esa fuerza. Si es un enano ladrón que busca a su media naranja enana (su media mandarina), se contará en el historial.

Un lápiz y una goma son elementos indispensables para tener la ficha de personaje actualizada.

Puede que también haya uno o varios manuales. O una tablet con el PDF del manual. El caso es que las instrucciones suelen andar por ahí cerca, por si hay que usar alguna referencia. Un jugador dice “Quiero lanzar mi conjuro de hechizar, para que el posadero no me pida oro por la cerveza, pero no recuerdo cómo funcionaba el conjuro”. Entonces, si nadie lo recuerda, es hora de consultar el manual.

Hojas de papel y lápiz le ayudarán al DJ a describir más la historia que cuenta. A lo mejor hay que pintar un mapa de la ciudad, para que sepan dónde está el mercado donde quieren comprar material. O si están internándose en las cavernas de los goblins para derrotar al malvado rey chamán, les irá pintando el mapa para que entiendan por donde andan. En algunos juegos se hace indispensable un mapa con cuadrícula y minis para poder simular los combates contra los enemigos. Pero no debemos preocuparnos si no tenemos minis, con trozos de cartón recortados y numerados nos puede valer. No queda igual de visual pero es mucho más barato.


Otra cosa que no faltará, sin duda, serán los dados. Dados sencillos como los del parchís, que los roleros llaman D6 (dado de seis caras). O dados de más caras: de ocho, de diez, de doce, incluso de 20. Incluso uno de menos, una pirámide de cuatro caras que, si no la habías visto antes, te costará deducir qué número ha salido. En total, la típica familia de dados son el D4, D6, D8, D10, D12 y D20. Depende del juego, a lo mejor necesitas todos o sólo unos.

Cuando haya que resolver una situación que podría fallar, se tiran los dados. El sistema de juego nos dirá cómo interpretar la tirada, y así sabremos si la tirada tiene éxito o no. Combatir contra un orco requiere tiradas para ver si le hacemos daño y otras para que no nos lo haga. Escalar un muro vertical resbaladizo nos obligará a lanzar los dados para ver si subimos o nos caemos. Para saltar de un tejado a otro para perseguir al malo los dados tendrán que estar de nuestra parte si no queremos caer al vacío. Depende del juego y la partida, habrá más o menos tiradas, y eso es lo que va a aportar azar al resultado final.

Cada jugador suele tener los suyos. Pero si a alguno se le olvida, los compañeros se los pueden prestar. Aunque ahí depende de cada persona, porque un jugador con dados de la suerte no querrá dejárselos a nadie y uno que piense que es obligación llevarlos, tampoco. Claro que, si no tenemos porque es nuestra primera partida o nos ha pillado de improviso, lo suyo es que el DJ nos deje alguno cuando haya que tirar.

En esta partida, los jugadores han venido demasiado preparados: Habrán traído sus dados, lápiz y goma, puede que incluso se hayan preparado sus fichas en casa y las lleven ya hechas… ¡pero no hace falta venir como tu propio personaje! Aunque algo de atrezzo siempre queda bien.

Ah, y kikos (o pepes), panchitos, gusanitos, patatas, refrescos, cerveza, eso anima el alma y el espíritu. Ojo con las chuches que manchan mucho, que luego las fichas acaban hechas un asco.

¿Y cuánto dura?


Cuando los jugadores se juntan para contar una historia, a eso se le llama partida, aventura o módulo. Es como un cuento o una película, en la que pasa algo y los protagonistas lo resuelven.
Una partida corta puede durar unas dos horas. Una partida larga puede durar hasta seis horas, incluso más. No hay una cifra exacta.

Pero claro, a lo mejor no todos pueden dedicarle seis horas seguidas a la misma aventura. Entonces la partida se juega en varias sesiones. “Hoy jugamos hasta donde lleguemos y la semana que viene continuamos”. Así que una sesión es una quedada con los amigos, y una aventura es la historia completa de esas sesiones.

Puede que nos interese volver a jugar con los mismos personajes varias aventuras, como si fuese una serie de televisión o un libro de varias partes. Las partidas pueden estar relacionadas (“continuará…”) o ser independientes (películas de los mismos protagonistas pero con historias diferentes). A ese conjunto de partidas se les llama campaña. Durante la campaña, los jugadores desarrollan sus personajes, que van aprendiendo, mejorando sus cualidades, ganando amigos y enemigos. Se están forjando como leyendas en ese mundo de fantasía. Quién sabe, de una buena campaña de rol podrían escribirse hasta libros… ¿qué idea más loca, verdad?

Normalmente en una campaña cada jugador llevará siempre el mismo personaje. Pero puede que alguno deje la campaña: el jugador se aburre y decide hacerse otro, un orco malvado acaba con la vida de uno de ellos… No es raro que un jugador deba llevar varios personajes a lo largo de la misma campaña.

¿Y si sólo es una aventura individual, sin campaña? A eso se le llama one-shot. La juegas, te diviertes y ahí acaba. Eso está bien, puedes probar diferentes juegos nuevos, o muchas ambientaciones, o el DJ puede aprovechar esa partida para dirigírsela a distintos grupos.
Porque esa es otra, una misma partida dirigida a varios grupos por el mismo DJ o diferentes, el resultado será completamente diferente. Siempre será una experiencia nueva incluso para el DJ.

¿Y si no podemos reunirnos?


Siempre nos quedará Internet. No es lo mismo, claro, pero hay muchísimas herramientas para jugar al rol. Hangout para verse y tirar dados, programas de audio como el TeamSpeaker para escucharse, roll20.net para tener las fichas, dibujar mapas, tirar dados, hablar y chatear... Hace años podías apañarte con cosas tan simples como el IRC, con algún bot para tirar dados.

2 comentarios:

  1. Que recuerdos, como uno que no paraba de decir "que lo quemo"

    ResponderEliminar
  2. Y que no me acuerde... desde que me lo has dicho tengo un vago recuerdo pero nada más. Tendríamos que haber documentado toda y cada una de las partidas para poder echarnos ahora unas risas.

    ResponderEliminar

Al introducir un mensaje, se mostrará el usuario Google con el que has realizado dicho comentario. En caso de no querer mostrarlo, por favor no insertes ningún comentario.