jueves, 7 de enero de 2021

Aventura de rol: PDM - Regalos de Reyes para los monstruos

Justo antes de Reyes, jugamos en casa una nueva partida de pequeños detectives de monstruos. Los miniclicks me habían pedido una partida en la que apareciesen varios monstruos a la vez, y coincidiendo con la época, me pareció buena idea hacer algo diferente: los pequeños detectives recibirían una solicitud por parte de los Reyes Magos para que les ayudasen a entregar los regalos a varios monstruos que viven en una mansión abandonada, ya que a ellos les da miedo. Son monstruos que se han portado bien, pero no saben si habrá más monstruos que no se hayan portado igual de bien.

Artistas invitados

La aventura resultó algo complicada, no solo por ser varios monstruos sino también por la pereza que mostraron los jugadores en esta partida a la hora de leer el manual, ya que intentaban descubrir monstruos sin ver las cosas que les gustaban o no, solo por suposiciones o por los recuerdos que tenían de aventuras anteriores.

La partida se puede descargar aquí. Como en anteriores, he creado dos PDFs con distinto formato, uno en tamaño reducido (por si se quiere imprimir, para gastar menos papel) y otoa con una fuente más grande, para favorecer la accesibilidad un poco más. También he subido las imágenes en un PNG, además de incrustarlas en la propia aventura (así, se pueden imprimir independientemente en una hoja por mapa o con todo el documento a la vez).

Me hubiese gustado publicar la aventura antes de Reyes, pero no me dio la vida. Al menos, se puede utilizar para antes de los reyes del año que viene ;).

Y, a continuación, veremos cómo se nos dio la partida en casa.

Dando regalos a los monstruos buenos

La Agencia llama a los pequeños detectives de monstruos porque tienen una tarea especial. Han recibido la visita de los Reyes Magos, que necesitan su ayuda. Tienen que entregar regalos a tres monstruos buenos que viven en una mansión abandonada, en la que pueden haber más monstruos. Pero les da miedo entrar en la mansión, así que han decidido trabajar con profesionales. Encima, no saben qué monstruos son, porque las cartas que escribieron no eran muy claras. Así que la tarea de los pequeños detectives es dejar los regalos en los nidos de los monstruos correctos, para que no se los quede otro distinto a los que han sido buenos.


Como las pistas podían ser difíciles de recordar, las escribimos en tres post-its: Una llave muy plateada y brillante, que según las indicaciones del monstruo habría que dejarla en el nido más pequeño que podría tener; un espefoco, para ser depositado junto al nido más grande que el correspondiente monstruo podría tener; y un par de calcetines, que habría que dejar en el nido con dos alturas.


Los pequeños detectives llegan a la mansión y lo primero que hacen es subir planta tras planta. Si en la anterior partida (los monstruos en la feria) decía que habían dejado el nido del monstruo para el final, en este caso hicieron lo contrario, subiendo directamente al nido del monstruo malo de la partida. Afortunadamente, no estaba allí en ese momento y no descubrieron gran cosa, solo un desván sin luz en el que usan su detectilinterna para poder ver algo.


Al bajar a la planta media, entran en una de las habitaciones. Es un dormitorio infantil, con una cama y, sobre una mesita, una caja de muñecas. Cuando la abren, descubren que hay una muñeca tomando el té con un patito de goma. No le dan más importancia, así que les digo que a lo mejor tienen que mirar el manual, por si hay alguna pista y, por casualidad, al abrir el manual les sale el monstruo de detrás de las puertas y ven el dibujo de la llave. Qué pereza que parece que les va a dar hoy eso de leer. Mirando las pistas por encima, descubren que le gusta quedarse colgado en los armarios. Es una faena que las pistas del manual las sigan tan al pie de la letra, porque el nido real del monstruo era la puerta de la casa de muñecas (la más pequeña de la mansión), pero como eso tampoco va a añadir más detalle a la aventura, les digo que sí, que hay unos armarios de casa de muñecas. Así que deciden dejar allí el primero de los regalos, a ver si han acertado. Se marchan a otra habitación, para que el monstruo no se asuste al salir.


Van al siguiente dormitorio, donde hay un cama y un armario con una puerta grande inferior y un pequeño cajón arriba. Es una pista falsa, para que piensen que es el nido de dos alturas, pero como todavía no se están preocupando en encajar pistas, en cuanto ven que el armario está vacío se marchan.


Continúan investigando habitaciones en la planta media y van al baño. Allí hay un gamusino escondido en el mueble del lavabo, pero la descripción del lugar no les inspira y lo que hacen es meterse en el jacuzzi para darse un baño... Les permito tirar para ver si escuchan ruido en el lavabo, sin suerte.

Como hay un espejo en el baño, recordando de memoria algunos monstruos, sospechan que puede ser del monstruo de los reflejos, pero claro, no saben si hay más espejos en la casa y tendrían que investigar (eso se lo tengo que sugerir yo, aunque si hubiesen dejado el regalo aquí no hubiese pasado nada).


Deciden volver a la habitación de la casa de muñecas, ¡y se encuentran con el monstruo de detrás de la puerta! Les agradece el regalo. Una posibilidad había sido no mostrar al monstruo y poner solo una carta de agradecimiento (y el regalo habría desaparecido), pero ya que me estuve currando los monstruos en plastilina para sacárselos, pues entonces apareció. Eso luego dio mucho juego durante la partida, aunque generó la extraña sensación de que los monstruos nunca salen de sus habitaciones o que nunca se cruzan (porque no se conocen entre ellos, saben que hay más monstruos en la casa pero ni cuantos ni cuales). En cualquier caso, ¡sería una situación fantásticamente factible en un mundo de monstruos!

El monstruo abre la pequeña puerta de la casa de muñecas y es absorbida por ella, desapareciendo. Flash, sorprendido (y su jugador, bromeando), intenta hacer lo mismo y se da un golpe con la casa en la cabeza. Simulo el golpe para su regocijo.


Después, van a la última de las salas de la planta media. Es una habitación con una litera (¡el nido de dos plantas!), una mesilla con un cuento y una alfombra. Batman se queda con el cuento (ni siquiera se preocupa en buscar a qué monstruos les pueden gustar los cuentos :( ) y Flash mira debajo de la cama. Ve motitas de polvo (pista del monstruo de la cama), pero como siguen sin mirar pistas en el manual, piensa que puede ser de un gamusino, así que lo llama, pero no oye nada. Pero decide usar su casco oyelotodo y le permito oír al gamusino en el baño, llamándoles.


Así que van al baño y descubren al primero de los gamusinos, que les dice que en esa casa hay cuatro monstruos, pero solo tres son buenos y que hay dos en esa planta. Y también les dice que hay otro gamusino en la planta baja. A cambio, Flash sale fuera de la casa a comprar queso y se lo da de regalo.


Comienzan a explorar la planta baja y descubren una mesa en el comedor, bien ordenada, con sus platos, vasos y cubiertos, aunque falta una cucharilla. Una de las copas está boca abajo, así que la levantan y descubren al segundo de los gamusinos.

El gamusino les dice que en esa planta hay un monstruo que se llevó una de las cucharillas, pero que no sabe qué monstruo era. Los pequeños detectives le dicen que hay otro gamusino en la casa, por si se quieren juntar para ser amigos.


De repente, les da por ojear el libro para buscar información y les encaja el monstruo del armario con el armario de dos alturas de la planta media, ¡ese puede ser el monstruo que quiere los calcetines!


Así que suben a la planta, dejan los calcetines junto al armario y se marchan de allí.


Siguen investigando la planta inferior. En la cocina no descubren gran cosa, solo que no hay nada más excepto una bombilla suelta (a ellos no les dice nada, porque en el desván pueden usar sus objetos que ya han comprado en aventuras previas, la detectilinterna y el espefoco, pero si no los tuviesen podrían usar la bombilla para el desván).

En el baño de la planta baja tampoco descubren nada interesante, excepto que el espejo de ese baño no es muy grande. Así que van a la última sala, una librería en la que falta un libro en la sección de cuentos (no les dice nada). Además, se decidan a ver qué libros hay y se quedan con uno de ciencias sociales y matemáticas.

Y entonces ven el gran espejo en una pared, con objetos metálicos brillantes a su lado (una cucharilla, un anillo...). Así que miran en el manual si podría ser el monstruo de los reflejos y deciden dejar allí su regalo, el espefoco.


Mientras, suben a la planta de arriba para ver si lo calcetines han desaparecido, pero siguen allí, así que los recogen.


Bajan de nuevo a la librería y se encuentran con el monstruo de los reflejos, que les agradece el regalo que le han hecho. Le preguntan si sabe más de otros monstruos y les dice que sabe que justo encima de él hay otro monstruo (en la habitación de la litera). Entonces se marcha, metiéndose en el espejo. Flash le intenta imitar y se da un golpe con el espejo (y de nuevo vuelvo a simular el golpe para que se rían).


De repente, se les ocurre que la litera tiene dos alturas y que a lo mejor vive allí el monstruo de las camas (de nuevo, sin mirar el manual, si es que al final lo adivinaban por aventuras anteriores). Así que suben allí y dejan los calcetines.


Hacen tiempo charlando con el gamusino del baño y, al rato, vuelven a la habitación. ¡Allí está el monstruo de debajo de la cama! Les agradece el regalo y se lo mete en la boca, para morderlo, mientras se esconde debajo de la litera. Flash va detrás, pero cuando se mete ve que el monstruo ya no está allí.


Con los tres monstruos descubiertos, cualquiera pensaría que la historia ya ha acabado. Pero no, porque de repente se escucha a alguien llorar. Bajan a la planta baja para descubrir al monstruo de los reflejos. Alguien le ha roto el espefoco, una sombra alargada. ¡Allí hay un monstruo malvado al que hay que capturar! Así que preguntan a todos los monstruos a ver si saben algo, y los de la planta media les dicen que han oído ruidos en el desván. Así que se dirigen allí.


Con la detectilinterna buscan pistas. Están tanto rato abriendo cajas que el monstruo se siente agobiado y les pega un grito, escondido entre un pequeño resquicio de sombras. Pero los pequeños detectives se sobreponen. Salen del desván y comienzan a atar cabos, hasta descubrir al monstruo de las sombras (les tengo que decir que revisen monstruos del manual, a ver cual podría ser). Cuando suponen que es este monstruo, se van a comprar chocolate negro a la tienda de al lado y lo ponen como trampa. El monstruo, tentado por el chocolate, sale y comienza a comérselo, momento que aprovechan ellos para atraparlo. Como solo son dos y el monstruo es de mucho miedo, le ponga un miedo de 10 en lugar de 14. Y como le han tentado con la chocolatina, está con la guardia baja y pueden usar el dado más alto de la tirada. ¡Lo capturan!


Y comienzan a interrogarle, para saber por qué había roto el espefoco. Él se demuestra como un monstruo malvado, pero ellos comienzan a calmarle y a pedirle que se porte bien y a insistir. Esto me extraña, porque la mayoría de las veces siempre quieren llevar a los monstruos a la cárcel, por malos, pero como insisten tanto, le acaban convenciendo. Y lo liberan.


Y, tras esto, reúnen a todos los monstruos y gamusinos de la casa para que se hagan amigos y convivan en armonía. Todos están contentos por los regalos y por las nuevas amistades que han hecho.



5 comentarios:

  1. Maravillosa!!! Felicidades!!! Cuánto trabajo e ilusión hay detrás. Espero que lo hayáis disfrutado muchísimo!!!!

    Gracias por compartirlo

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    1. ¡Muchas gracias! Se divirtieron mucho, sí, además de tener su partida de varios monstruos, como querían ☺️

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  2. Maravillosa!!! Felicidades!!! Cuánto trabajo e ilusión hay detrás. Espero que lo hayáis disfrutado muchísimo!!!!

    Gracias por compartirlo

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  3. Me encanta!!!! Las partidas especiales y temáticas son geniales!! :D

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    1. ¡Muchas gracias! A los peques les encantó tener que ayudar a los Reyes Magos.

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