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viernes, 12 de marzo de 2021

Aventura de rol para 8 Tesoros: El faro está apagado

Tras la aventura de rol del hongo chillón para 8 Tesoros (de Guerra de Mitos Detective Papaya), que ya habían jugado mis pequeños miniclicks con unos amigos online en agosto (caray, cómo pasa el tiempo), me apetecía continuar esa aventura en plan minicampaña. Hasta entonces habíamos alternado algunas partidas del manual con otras de Pequeños Detectives de Monstruos y de rol de paseo. Ahora tocaba jugar la segunda parte de las aventuras y desventuras de pobre hongo chillón.

Y aquí está esa segunda parte, que puede jugarse como continuación de la primera, intercalando con otras aventuras o como una aventura independiente. Ahora me toca prepararles la tercera, pero de momento esta aventura la podéis descargar de aquí, «el faro está apagado». Y, a continuación en este artículo, os cuento cómo la jugaron mis hijos con dos de sus amigos.



Esta partida la jugamos online (como la anterior). No quise usar Roll20 porque me daba la impresión de que estarían más preocupados en la parte de mover fichas en el ordenador que en la propia partida. En lugar de eso, tirando de meet de Google, con el móvil para enfocar el escenario de juego (una malla cuadriculada casera en plan pizarra vileda y unos miniclicks de Playmobil que eran... bueno, ellos mismos ;P) y el ordenador para chatear con sus dos amigos. Las tiradas las hacíamos en mesa, controlando por un lado yo a mis hijos y por el otro, mi amigo Jarant a los suyos. También creé una lista de reproducción con el Watch2Gether, que provocó las carcajadas de los grumetes cuando fueron a buscar gatos y escucharon la música preparada para esa escena.

La partida fue un éxito y nos llevó como una hora y cuarto, hasta ahora la partida más larga que he jugado con ellos. Y por ellos habrían jugado más. Poco a poco, se van alargando las sesiones y el tiempo que aguantan en mesa.

Y la aventura comenzó así...

El barco de El Kraken (antes conocido como El Pulpito) se acerca por la noche al puerta de El Pósito, donde por fin marineros y grumetes podrán descansar.

Pero, de repente, hay un problema, el faro que alumbra el acceso al puerto se apaga. El capitán maldice en bajito (para que los grumetes no le oigan) y piden voluntarios para acercarse en barca al faro, para que intenten descubrir qué es lo que ocurre. Pronto, cuatro grumetes se ofrecen voluntarios y se montan en la barca, dispuestos a resolver el enigma.

Aunque comienzan con mala pata, pues con lo revuelta que está la mar, no son capaces de remar para acercarse a la orilla. Uno de los grumetes decide tirarse al mar e ir a nado, pero no se le da muy bien (primera pifia del día) y llega a tierra firme, pero agotado y congelado. Mientras, sus compañeros, más mal que bien, consiguen llegar con la barca, pero se han alejado demasiado del faro y aparecen junto a una pequeña casa de una planta.


Deciden investigar primero la casa, para ver qué es, pero la puerta está cerrada, así que intentan tirarla de una patada (¡segunda pifia! Uno de los grumetes se hace un esguince en el tobillo). Eso alerta a un par de ratas piratas que hay en el interior (y que ellos aún no saben), que se ocultan tras la puerta por si les pueden sorprender.

Pero los grumetes son listos y entran por una ventanita que lleva a un dormitorio. Hay una cama, con la manta tapando un gran bulto. Quitan la manta sin pensárselo dos veces (qué valientes) y descubren a un hombre atado y amordazado, así como a su gato. Así que lo liberan. Se trata del farero, que les cuenta que un grupo de unas cincuenta ratas piratas, llamadas las pirratas, le asaltaron. Su gato intentó espantarlas, pero eran muchas y no pudo con tantas.

Los grumetes deciden sorprender a las pirratas de la otra sala, que no se esperan que aparezcan por ahí. Efectivamente, las pirratas son espantadas por los grumetes y salen huyendo a toda velocidad.


Sabiendo lo que les espera en el faro, los grumetes se dirigen al pueblo en busca de gatos callejeros que puedan usar para espantar a las pirratas. Tienen un gran éxito en su búsqueda y consiguen varios felinos, suficientes para armar un buen escándalo.

Así que van al faro, donde se topan con una pirrata guardiana en la puerta. Afortunadamente, está dormida y se han movido tan sigilosamente que la consiguen sorprender. La agarran y la tiran al mar (querían ensartarla con una espadita que les habían robado a las otras pirratas, pero les recordé que su capitán no ve con buenos ojos eso de ir matando gente, aunque sean ratas piratas, que ellos son piratas antipiratas).

Con el guardia fuera de juego y un montón de gatos en su poder, se asoman primero por la ventana para ver el interior y descubren la fiesta pirratonil que hay dentro. Entonces, van a la puerta, la abren y sueltan a los gatos. ¡Se arma la de San Quintín! Las pirratas corren para todos lados, asustadas por el montón de felinos que han aparecido de repente, de la nada.

Los grumetes aprovechan para colarse por la misma puerta y se dirigen a la escalera de caracol. No van con mucho cuidado, pero consiguen descubrir en el último momento que unos escalones están rotos y se podrían caer, así que los superan sin problemas.

Todas esas moneditas y fichas son gatos y ratones, de pelea

Suben toda la escalera hasta llegar a una compuerta cerrada. Escuchan atentamente y oyen a dos pirratas hablando de lo contento que estará el chef Bocalata cuando los piratas del Mar Eado consigan robar el hongo chillón, mientras ellos están allí distrayendo al enemigo.

Los grumetes entran en la planta superior, sorprendiendo a las pirratas enemigas, el capitán y el contramaestre, que intentan poner pies en polvorosa, pero los grumetes las agarran antes y las tiran al mar desde lo alto del faro, mientras la pirrata capitana les dice «¡me vengaré!»

Dos monedas-ratas han sido sorprendidas por los grumetes

Con las pirratas fuera de juego, los grumetes buscan la forma de encender el faro. Consiguen pronto el material y prenderlo, así que, una vez conseguido, van hacia el puerto, esperando que su barco atraque.

El capitán está muy contento, han conseguido la misión. Además, le han alertado del peligro que corre el hongo chillón. Pero, eso será en la siguiente aventura.


4 comentarios:

  1. ¡Me encanta!

    Espero que tus grumetes se lo hayan pasado bomba ^^

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  2. Pero pero pero... Cómo mola!!!

    2 meses de retraso en leer la entrada... muy mal por mi parte

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    Respuestas
    1. Nunca es tarde si la partida es buena, ya me contarás si lo es si la juegas :D

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