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domingo, 5 de febrero de 2023

Cometiendo errores: Avance en Mythras/Fantasía Clásica

Yo emocionado con mis primeras conversiones para jugar con Mythras y Fantasía Clásica la campaña corta de Voirlan, esperando que los personajes pueden evolucionar medianamente bien, calculando que para la cuarta o quinta aventura de la campaña estén en rango 2 (que equivale a una subida a nivel 5 en D&D), cuando llega la jugadora de la maga elfa y, según vamos a comenzar la segunda aventura de la campaña, ¡me dice que ha subido de rango!

¡Que esa aventura está pensada para niveles 2 de D&D! ¡Y su personaje ya puede lanzar bolas de fuego, BOLAS DE FUEGO!

Madre mía, qué despiste el mío :O.

Es lo que tiene experimentar, que hay que asumir que se cometerán errores.

Hoja de personaje: Maga elfa de rango 2
Aquí está la elfa maga, con su rango 2


Y es que hubo varios errores de cálculo. Sabía que la maga llegaría antes que sus compañeros, pero no calculé bien exactamente el cuando y, así a ojo, esperaba que fuese para la tercera aventura, no para la segunda. Parece una chorrada, pero la segunda aventura está pensada para niveles 2 de D&D y la tercera, para niveles 3, que ya poseen más conjuros (no bolas de fuego, pero una flechita llameante de Melf siempre es algo a tener en cuenta).

En Mythras/Fantasía Clásica, para subir a rango 2, cinco de tus habilidades de profesión (de una lista de siete u ocho) tienen que llegar a nivel 70. Es un valor fácilmente alcanzable en pocas aventuras, ya que tus habilidades más desarrolladas estarán entre 50 (la más baja) y 65 (la más alta), pero no debería ser fácil de conseguir en solo dos o tres.

Errores

El primer error de cálculo fue no contar con la aventura introductoria específica de Mythras que hicimos, para probar el sistema bien probado con algo diseñado a su medida. Así que hubo una aventura 0 en la que ganaron tiradas de experiencia. Por lo que no ha subido realmente en la segunda aventura jugada, sino en la tercera (que es la segunda de la campaña).

Lo segundo, una cosa que ya me di cuenta al crear los personajes y que creía tenía ligeramente controlado, pero solo ligeramente: cuando creas los personajes en Mythras, tienes tres fases para asignar puntos de habilidad: 100 puntos por cultura (civilizado, bárbaro, nómada o primitivo... pero, en el caso de las especies no humanas, ellos tienen su propia cultura: elfo, enano, mediano, gnomo, semiorco); 100 puntos por profesión (guerrero, mago...) y 100 gratuitos. En cada uno puedes subir hasta +15 una habilidad (en la tercera fase solo +10, pero me permití el lujo de dejarles hasta +15, otro pequeño error :D).

En general, la cultura te permite desarrollar varias habilidades que a lo mejor no tienen nada que ver con tu futura profesión. Es como decir "yo soy manchego -cultura- y solador -profesión-". Posiblemente ser manchego no te haya permitido aprender a poner baldosas y rodapiés.

Así que los puntos que habrás asignado a habilidades de tu profesión no serán tantos como te gustaría porque tu cultura no te lo habrá permitido (alguna habilidad sí, pero no todas).

El problema que vi, especialmente porque creamos una elfa maga y un mediano pícaro, es que esas especies, culturalmente, aprenden varias de las habilidades específicas de esas profesiones cliché para ellos.

Así que una maga elfa, al desarrollarla, será mucho mejor maga que un humano. Comenzó la partida con dos o tres de sus habilidades ya por encima del 70%.

Y eso se traduce en que, repartiendo la experiencia tras un par de aventuras, la maga elfa haya llegado a rango 2 y a los demás aún le queden dos o tres aventuras.

El tercer problema ha sido el usar la tabla de desarrollo rápida que puse artículos atrás, una modificación de la regla estándar para acelerar la velocidad de desarrollo. Pero, de todas formas, para campaña corta, esa tabla es mucho mejor el estándar, ya que con él ni de coña llegarían a rango 2 en la campaña.

El estándar te hace tirar por tu habilidad cada vez que quieres subirla con experiencia: Si fallas la tirada, mejoras 1d4+1; si la superas, mejoras 1; así que, para habilidades altas, generalmente solo mejorarás un 1%. Así, de media y muy a ojo de buen cubero estadístico, subir de 50 a 70 llevaría en torno a las 10 aventuras (gastando siempre una tirada de experiencia por aventura para esa habilidad), mientras que con ese sistema llevaría unas 5, permitiendo desarrollar así otras habilidades una vez subiese de rango.

En general, veía venir su subida pero, al menos, una aventura más tarde.

Vamos , que estoy exagerando, tampoco es que lo hubiese calculado demasiado mal. Pero me pilló por sorpresa al inicio de la sesión 😅.

Al final, descubro que el avance no es tan lento en Mythras (no con ese sistema de tiradas alternativo, claro).

 

Reduciendo un poco la velocidad de avance

Ya no lo voy a intentar solucionar, seguiremos jugando tal cual. Me dio un susto cuando maga elfa me dio la noticia pero creo que lo podremos manejar. Me sigue pareciendo más fácil de controlar en Mythras un grupo con rangos 2 en una aventura de rango 1 que una aventura de D&D con algún personaje de nivel 5 para una aventura de niveles 2. Claro está, a lo mejor me vuelvo a confundir.

Pero quizá, pensando en campañas futuras, revisaré cómo se desarrollan los personajes en Mythras para campañas cortas/medias, metiendo reglas opcionales según lo rápido que se quiera jugar, aunque sean cosas que no haya testeado por mi propia cuenta (que eso está un poco feo :( ):

  • Tres posibilidades de desarrollo de habilidades para que el rango se suba antes o después, dependiendo el tipo de campaña: uno lento, usando el estándar; uno medio, usando una modificación de la regla casera que añadí; y uno rápido, usando la propia regla casera. La diferencia entre la regla casera ajena y la mía propia es reducir la media estadística de mejora de las habilidades, asumiendo que el jugador asignará sus tiradas de experiencia a las habilidades de profesión:
    • En lugar de tirar 1d3+3 si la habilidad menos inteligencia es 50 o menos, se lanzaría 1d6 si la habilidad menos inteligencia es 40 o menos;
    • en lugar de 1d3+2 para 70 o menos, sería 1d5 para 60 o menos
    • 1d4 para 80 o menos;
    • 1d3 para 100 o menos;
    • 1d2 por encima de 100.
 No es un gran cambio, pero atenúa un poco. Más o menos a ojo, subir una habilidad de 50 a 70 para un personaje con inteligencia media (13), llevaría (de media) 7 aventuras en lugar de 5.
  • Limitar el máximo al crear el personaje que se puede desarrollar una habilidad entre las tres fases a +40 (con límite de +15 en cada fase). Por defecto, Mythras permite asignar +15 puntos a las habilidades por cada fase (hay tres fases), así que una habilidad que puedes desarrollar en las tres fases llegaría a +45. En Fantasía Clásica, el límite es +15 en las dos primeras fases y +10 en la gratuita, pero eso puede perjudicar a los que no puedan repartir puntos en la misma habilidad en varias fases. Así que el poner un límite de +40 sería un poco más justo para todos.
  • Subir por hitos: Por ejemplo, todos los personajes suben a rango 2 en la quinta aventura, independientemente del nivel que tengan en las habilidades de profesión.
  • Disparador por hitos: Similar al anterior, pero el personaje solo sube a rango 2 a partir de cierto hito, siempre y cuando sus habilidades estén en el nivel adecuado. Por ejemplo, se puede subir a rango 2 a partir de la quinta aventura, pero solo si el personaje cumple con las condiciones de subida. Si no cumple, podrá subir en aventuras posteriores, en cuanto lo cumpla.
Lo dicho, reglas opcionales. Para esta campaña no las voy a aplicar, ya es tarde, pero lo dejaré apuntado por si a alguien le resulta interesante o por si me lo pudiera resultar a mí en futuras campañas.

De los errores se aprende. Y si me vuelvo a equivocar, más habré aprendido.

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