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domingo, 11 de mayo de 2025

Colaborando en el combate sin saber combatir (para Fate u otros)

Este artículo va a comenzar casi como un capítulo de los Simpson, en el que comienzan hablando de un tema que no tiene absolutamente nada que ver con el argumento principal, algo que siempre me ha fascinado.

También, como detalle, mencionar que no quiero aquí ir dando ejemplo de cómo se tienen que jugar las cosas esas del rol, como si yo realmente pudiese enseñar a nadie. Es simplemente contar mi experiencia como posiblemente la hayan contado ya cientos de personas (y seguro que mucho mejor que yo). Pero me apetecía escribir un artículo, para ver si me inspira para coger la racha (ya que me he quedado bloqueado con los artículos que quería escribir sobre estadística rolera 😢).

Te puedes saltar toda mi diatriba mental simpsoniana, que no te va a aportar nada, y comenzar a leer más abajo, en el apartado Fate y crear ventaja en combate.

Volviendo a la mención de los Simpson (que no deja de ser la forma en la que a veces funciona mi cerebro), todo este artículo ha comenzado tras echarle una ojeada al Lightmaster, un clon del Rolemaster pero usando un d20 (una mezcla explosiva/abierta de Rolemaster y D&D 3ª edición, las dos bandas roleras enfrentadas en los ochenta.. pardiez, ahora me estoy imaginando a pandilleros roleros en West Side Story, tirando d20 para sus enfrentamientos). Yo siempre he sido más de AD&D que de Rolemaster o MERP (es más, a Rolemaster solo he jugado media partida), pero como rolero viejo que soy, la mención del mismo me hace un poco de tilín. Total, que me enrollo, con el Against the Darkmaster está en bundle of holding, me dio por buscar versiones actuales de Rolemaster y acabé dando con el mencionado Lighmaster (en versión paga lo que quieras).

Ese es el punto de partida de esta historia que, como he dicho, nada tiene que ver con el artículo. Solo estoy desenredando mi cerebro.

Una de las cosas que menos me gustaban de MERP realmente era el tema de los críticos superbestias; por ejemplo, esa posibilidad de perder una extremidad. Al final, acostumbrado en mis inicios a jugar mucho combate bastante powergamer y munchkin, un personaje que perdía una extremidad parecía convertirse en una simple carga para el combate y, al final, lo suyo era hacerse uno nuevo. "¿Qué más da matarlo que cortarle una pierna, si ya no voy a poder jugar con él?" pensaba. Siempre ha sido un pensamiento teórico más que práctico, porque apenas he jugado al MERP y nunca me encontré con esa situación, pero el pensamiento estaba ahí.

Todo esto lo iba pensando y recordando según me releía el Lightmaster. Y ese pensamiento acabó acompañado por la evolución del modo en el que jugábamos y, específicamente, a un punto de inflexión: jugar a Fate.

Ahhh, mi querido Fate.

Vale, que ya estamos llegando al punto clave. Lo que voy a contar lo voy a relacionar con Fate, porque es lo que más conozco, pero cada uno aplicaría esto a su juego o a su forma de jugar casera. Bien sé que en Savage Worlds también valdría lo que voy a contar, con el tema de los trucos y los apoyos; y seguro que en otros juegos hay reglas iguales o que cada uno ha aplicado lo mismo de forma casera, para premiar la creatividad. Yo me reduzco a cómo aprendí a potenciarlo gracias a lo que conozco.

Así que el hecho de buscar versiones modernas de Rolemaster y ojear el Lightmaster, me llevó a pensar en los críticos que desmembraban personajes en MERP; de ahí pasé a pensar en cuando me quería hacer un mendigo en Stormbringer para rolear a un personaje con muchas penalizaciones; y, de ahí, a pensar en los combates de Fate con personajes sin habilidades de combate. Y eso me llevo a escribir este artículo.

No sé si mi diarrea mental va a ser más larga que lo que va a aportar el artículo en sí 😂.

Fate y crear ventaja en combate

Volviendo al sendero correcto (los Simpson han pasado de jugar al Rolemaster y cortar piernas a jugar a Fate; si eso no es un cambio de argumento radical, que baje el MEV y lo diga), me encanta como incentiva Fate de forma natural, solo con sus reglas básicas, a que en un combate pueda colaborar cualquier personaje, incluso aquellos que no pueden aportar nada de forma directa al propio combate (porque no en todos los juegos de rol los personajes necesitan tener habilidades de lucha). Ojo, que se podría ser más creativo y resolver el combate sin llegar a las manos, solo que yo quería hablar de como solucionarlo liándose a tortazos y sartenazos.

Todo se reduce a abusar del uso de crear ventaja. En Fate, abusa todo lo que puedas de crear ventaja: te da usos gratuitos de un aspecto (un +2 gracias a una invocación gratuita puede ser estadísticamente bestial, ya no te digo si lo que obtienes es un +4 por conseguir dos invocaciones gratuitas) y narrativamente da muchísimo color a la acción y a la escena. Es más, yo casi lo veo como una herramienta puramente narrativa (lo más seguro es que el beneficio de esta acción lo uses mecánicamente, pero la forma de declarar la acción es muy narrativa, lo que le da su gracia a la hora de rolear y entender la historia).

Lo de crear ventaja en Fate es un tipo de acción en el que el jugador decide crear o usar un aspecto del juego. Un aspecto en Fate es una frase descriptiva que los jugadores pueden aprovechar para obtener beneficios. Por ejemplo, si una casa tiene el aspecto "todo está lleno de humo", tu personaje puede intentar tapar las ventanas porque quiere que se acumule más humo (estás intentando crear una ventaja para aprovecharte de ese aspecto); si supera la tirada y consigue la acción, obtendrá un beneficio narrativo gratuito de dicho aspecto, lo que se llama invocación gratuita (todo el mundo puede usar ese aspecto gastando puntos fate, pero como tú lo has creado, se te recompensa con un uso gratuito o incluso dos). Si existe un aspecto "muchos muebles viejos y podridos por todas partes", puedes decir que tu personaje intenta prender los muebles con su antorcha (estás intentando crear ventaja) para crear un aspecto "¡todos los muebles están ardiendo!" y tener una invocación gratuita del mismo.

Aplicado al combate, crear ventaja puede ser muy poderoso. Cuando en cualquier juego, los combates que se reducen a "ataco, doy, tiro daño, me ataca, falla, ataco, doy, tiro daño" se vuelven un muermo. Cuando eso ocurre en Fate, mucho más, ya que a lo mejor cada ataque le hace solo un puntito de daño, dos, tres, o incluso nada (el daño final en Fate depende de lo alta o baja que sea tu tirada y la del enemigo), acabas quemando puntos fate inútilmente y los asaltos se van alargando.

En Fate, mola mucho más ser creativo en combate e ir creando ventajas para apilar invocaciones gratuitas de los aspectos (para ti mismo o para tus compañeros), para luego gastarlas todas a lo grande. Quizá cuando los enemigos son masilla, no hace falta esta estrategia, pero sí contra esos malos molones que te van a meter en problemas de verdad. Para eso te has pasado toda la partida zampándote todos los problemas que te ha ido proponiendo el director de juego y has ido acumulando puntos fate, ¡para crear invocaciones gratuitas y luego gastar todos esos puntos fate de golpe y obtener un megacombo meganarrativo contra ese megaenemigo final!

Y es que hay que recordar que, aunque en Fate solo se puede usar un punto fate por cada aspecto en la misma tirada, ¡sí que puedes gastar todas las invocaciones gratuitas que quieras de golpe! Y eso pasa de ser un "simple" bono +2 (que ya es tocho de por sí) para un aspecto sin invocaciones gratuitas a convertirse en un +4 o +6 si tienes una o dos invocaciones gratuitas disponibles (y estamos hablando de un juego en el que la dificultad escala de dos en dos).

De todo esto te das cuenta cuando has jugado varias partidas de Fate y se ha cometido el error de alargar los combates de esa manera, quemando puntos date para causar uno o dos puntitos de daño más pero sin poder acabar con ese enemigo tan tocho, y todo se convierte en un toma y daca aburrido, sobre todo para los personajes sin esas habilidades de combate.

Pero, de pronto, descubres que los personajes que no saben combatir no tienen por qué combatir, sino que pueden crear ventajas y generar invocaciones gratuitas para esos compañeros que sí que reparten candela. Solo tienen que ser creativos.

Y ya no es que sea beneficioso solo desde un punto de vista mecánico (que realmente es lo menos importante de Fate), sino que dan tremendo color y originalidad al combate.

Ejemplo de escena de combate creando ventajas

En un almacén lleno de bidones con aceite, cajas apiladas y grúas, tres personajes se enfrentan a dos cyborgs muy tochos que intentan darles caza. Voy a seguir las reglas del Fate Básico, que implican que cada vez que sufres daño solo puedes marcar una casilla de estrés (tienes varias, cada uno absorbe más o menos daño, pero solo puedes gastar una por daño). Y la iniciativa sería la del sistema Balsera, en la que cada vez que un personaje finaliza su turno, su jugador elige quién es el siguiente personaje que actúa, lo que permite hacer combos chulos en combate.

Los PJ son tres: Rudi, una forzuda que apenas sabe usar un arma y su jugador no tiene muy claro de si a puñetazos sería la mejor forma de cargarse a los cyborgs; Naima, una ladrona con mucha labia pero sin ninguna habilidad de combate; y Ai Tor, un militar con un rifle de asalto que nació con una escopeta bajo el brazo.

(Rudi): - Pues como dudo mucho que de un puñetazo les vaya a hacer algo más que cosquillas, me muevo entre las cajas y voy a ir abriendo y derribando bidones, para que todo el suelo se quede resbaladizo (y el jugador tira por crear ventaja y genera un aspecto de "aceite resbaladizo por el suelo", para lo que ha obtenido un uso gratuito).

(Naima): - Hago como que comienzo a disparar, pero no disparo, solo quiero hacerles creer que me he quedado sin munición, grito un "mierda, no tengo balas" y me escondo; quiero que pierdan el tiempo yendo hacia mí en lugar de estar disparándonos y estén con la guardia baja (y la jugadora tira por crear ventaja y consigue generar un aspecto de "centrado en el enemigo menos importante").

(Ai Tor): - Pues me muevo entre cajas hasta dar con uno de los cyborgs y le disparo (tira los dados, pero aunque tiene una habilidad de Disparar muy alta, el enemigo es muy tocho también y su tirada se contrarresta, consiguiendo un empate pero sin causar daño). Vale, como mis compañeros me permiten usar sus invocaciones gratuitas (el jugador les había pedido permiso), el cyborg no me estaba prestando atención porque estaba "centrado en Naima", así que obtengo un +2; y como todo está tan "lleno de aceite resbaladizo", se va moviendo despacio y es un objetivo fácil, así que obtengo otro +2. Y como tengo dos puntos fate, me gasto uno en cada aspecto otra vez, y obtengo otro +4, ¡así que lo supero con un +8! Cuando estaba apuntado a Naima, a punto de dispararla, yo aparezco entre unas sombras con el rifle, apuntando a su cabeza, y le digo "Sayonara, baby" y pumba.

(DJ): - Vale, le haces un total de 8 puntos de daño; el tipo es muy tocho, pero como solo puedo marcar una casilla de estrés, le quito la de +4 y le quedan 4 puntos de daño, con lo cual los otros 4 le causan una consecuencia grave. El tipo es duro, muy duro, pero lo has sorprendido por completo por estar tan enfocado en dar con Naima y por lo lento que se tenía que mover para no caer. Consigue apartarse en el último momento, pero se lleva un disparo en el hombro que lo derriba al suelo, entre dolores que un cyborg pensaba que no podía sufrir. Se arrastra, alejándose de ti para esconderse. No ha muerto, pero está muy fastidiado. Es la primera vez que tiene miedo y se esconde entre las cajas, huyendo del combate (el DJ ha decidido usar la regla que permite que un PNJ se rinda "mecánicamente" y quizá vuelva otro día a dar más guerra... pero eso es ya otra historia).

U otros

Pues como decía, esto lo contaba para Fate porque es de lo que más cercano me siento y porque las reglas son muy simples pero permiten muchas cosas. Luego, a la hora de la verdad, en la práctica, es más difícil que contado así en el blog, pero se va intentando 😂.

Pero, como comentaba, otros juegos también tienen sus propias reglas para premiar esas acciones narrativas que no implican dañar directamente al enemigo. Con Savage Worlds, puedes apoyar a un compañero o hacer un truco para perjudicar a un enemigo (generalmente, obteniendo un beneficio mecánico), aparte de aumentar las probabilidades de éxito por el mero hecho de ser superioridad numérica. Con D&D, podrías usar la regla de ayudar para dar ventaja a un compañero (si tus probabilidades de impacto son muy bajas o tu arma hacer poco daño, quizá lo mejor es mejorar la probabilidad de éxito del compañero más bruto). Tengo entendido que en 7º Mar también se premian estas acciones, aunque no sé como va ni si es cierto ya que aún no me he leído las reglas (después de varios años con el manual). Y para cualquier sistema, siempre puedes intentar hacer algo llamativo con lo que pueda premiarte el DJ de alguna forma mecánica o incluso simplemente realizar una acción puramente defensiva para que el enemigo pierda el turno atacándote a ti y que no se lleven el ataque tus compañeros.

Y vosotros, ¿qué otras reglas específicas conocéis de otros sistemas que den un tipo de beneficio en combate que vaya más allá del causar algún tipo de daño directo? Los poderes de hechizar y tal, si eso, los consideramos como puramente de combate.

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