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lunes, 23 de junio de 2025

D&D y daño mortal de necesidad (regla casera para grandes caídas)

Hay un tema en D&D que me saca más del juego que otra cosa: las caídas. Y es que, un jugador munchkin con un PJ con muchos puntos de golpe, puede decidir tirarse por un precipicio de cincuenta metros de altura porque ha hecho cálculos y sabe que su personaje no se va a matar (o es muy poco probable que lo haga).

La velocidad terminal en D&D es de 20d6 (a los 60 metros de altura), eso quiere decir que el improbable máximo daño que se puede sufrir por una caída es de 120 puntos, asumible para personajes de niveles altos; la media sería de 70, que tampoco es tanto para niveles medios.

Así que, cuando un jugador decide que su bárbaro de nivel 12 con bonificador de constitución + 4 se tira voluntariamente desde lo alto de un dragón volador a 100 metros de altura porque, según las reglas (lo que llaman el RAW, «rules as written»), no va a morir, ¿qué hace el DJ?

Un cartel en la costa que pone, en inglés, "Precación, precipicio sin vallar" con el dibujo de un muñeco a punto de caer
Imagen de Andrew Martin en Pixabay


Es que queda fuera de toda lógica, y ahí comienza una batalla de cómo actuar. Tienes varias opciones, por supuesto:

  • La más eficiente, cambiar de sistema de juego. Esa es la que recomendaría yo. ¿Quién quiere jugar a D&D habiendo tantos buenos sistemas de juego? Vale, quizá esta no sea la más adecuada, porque tus jugadores son unos fans incondicionales de D&D; y encima ya estás en medio de una campaña, ¿cómo vas a ponerte a cambiar todo ahora por una caída? Además, ¿qué narices hago yo escribiendo este artículo si propongo cambiar el sistema de juego? Vale, vale, no he dicho nada...
  • Ceder, tirar daño, dejar que el personaje no muera y rezar para que el jugador no vuelva a abusar de esa regla. Aunque claro, ya dijimos al inicio del todo que el jugador era un munchkin, así que volverá a repetirlo.
  • Decir que ha muerto y punto. Nadie sobrevive a esta altura. Pero claro, hay casos documentados de gente que ha sobrevivido a alturas exageradas (el recórd está en 10 160 metros para Vesna Vulovic, aunque con muchos detalles, pero sigue siendo una caída de más de 10 000 metros).
  • Usar algún tipo de regla casera que pueda implicar la muerte del personaje.
Y es de este último punto del que vamos a hablar.

Cabe señalar que no estoy intentando ser realista. Para eso podríamos usar juegos simulacionistas que están más próximos a la realidad, pero a eso ya le habíamos dicho que no, ¿verdad? ¿Seguro que no?

Bueno, la idea es simplemente que el jugador sepa que, si su personaje cae (o realiza una acción que en la vida real sería mortal de necesidad), hay una probabilidad de morir, aunque tengo un porrón de puntos de golpe.

Regla casera para caídas y daños mortales de necesidad


La regla sería la siguiente: si el DJ determina que un determinado daño puede ser mortal de necesidad, se requerirá una tirada de salvación por constitución para evitar morir directamente.
 
A mí se me vienen solo tres ejemplos a la cabeza, aunque básicamente solo veo claro el primero:
  • Caídas desde 15 metros de altura o más (desde más bajo es también mortal, algo que por desgracia nos traen las estadísticas en obras, pero vamos a poner un mínimo para hacerlo heróico para los aventureros).
  • Recibir un disparo en la cabeza, con el arma apoyada en la nuca y sin tiempo para reaccionar.
  • Caer en algún tipo de trampa mortal de necesidad (qué repetitivo): que cada uno se imagine qué tipo de trampa podría ser.
Antes de la tirada de salvación, se tiraría el daño, ya que la dificultad de la salvación dependerá del daño.

Tras tirar el daño y ver que el personaje, efectivamente, no ha muerto, se tiraría por salvación de constitución, con dificultad 10 más el doble de las decenas del daño * 2, hasta un máximo de 30 al sufrir 100 puntos de daño (tampoco lo hagamos imposible del todo). Por ejemplo, si el daño es 23, las decenas es 2, así que 10 + 2*2 = 14.

La dificultad, por tanto, sería:
  • Daño de 1 a 9: Dificultad 10.
  • Daño de 10 a 19: Dificultad 12.
  • Daño de 20 a 29: Dificultad 14.
  • Daño de 30 a 39: Dificultad 16.
  • Daño de 40 a 49: Dificultad 18.
  • Daño de 50 a 59: Dificultad 20.
  • Daño de 60 a 69: Dificultad 22.
  • Daño de 70 a 79: Dificultad 24.
  • Daño de 80 a 89: Dificultad 26.
  • Daño de 90 a 99: Dificultad 28.
  • Daño 100 o más: Dificultad 30.

Además, se pueden aplicar otros factores:

  • Si el personaje tiene algún tipo de factor que le pemita reducir o evitar el daño (por ejemplo, es un precipicio que no es vertical del todo y puede ir resbalando y agarrándose a piedras y raíces, o va siendo parado por techos de cristal o toldos), podría tirar con ventaja.
  • En una caída, si el personaje supera una tirada de acrobacias con dificultad 10+número de dados de caída, puede tirar con ventaja (por ejemplo, para una caída de 5d6 de daño, la dificultad sería 15).
  • En un impacto a quemarropa, si el personaje supera una tirada de salvación de destreza con dificultad 20, puede tirar con ventaja.
Todos estos ajustes, como podéis imaginaros, son bastante arbitrarios😇

Eso sí, esta regla no es para abusar de ella. No es para daños masivos, solo para impactos mortales de necesidad. Sí, vale, el arma de aliento de un dragón o un inmenso cono de frío también es daño mortal de necesidad, pero en esos casos si que nos podemos imaginar a los personajes buscando un hueco para esconderse, rodando para evitar el daño y todas esas acciones típicas de héroes... pero un héroe cayendo de 100 metros de altura, caray... Que sí, que puede sobrevivir porque es un héroe... pero para ello tiene que superar la tirada de salvación.

Detalles y otros ejemplos

Como curiosidad, hay un ejemplo en una tira de The Order of the Stick de cómo, con mentalidad munchkin, se puede usar la regla de no morir por grandes caídas. Ya no sabría decir cual, porque lo leí hace mucho, pero viendo el índice es más allá de la tira 1000.

Buscando información al respecto, encontré este hilo de Reddit, [D&D 5e] Falling Damage House Rule, hablando también de reglas caseras de caídas, aunque la alternativa propuesta me parece complicarlo demasiado.

En ese mismo hilo, a su vez, hay un comentario en el que se menciona un vídeo en que explican por qué no deberías aplicar reglas caseras a las caídas:

Tiers of Play in Dungeons & Dragons 5e (ver a partir del minuto 20:50)

Pero a mí no me convence, sobre todo cuando están comparando a los personajes con Superman o Aragorn cayendo por un precipicio (que, según la regla casera que hemos visto, significaría que simplemente habría superado la tirada de salvación).

Encontré también una regla para Daño Masivo en la SRD de Level Up! (Advanced 5 Edition, A5EMassive Damage and Instant Death, que es una versión alternativa de D&D creada por Morrus, el de EN World), pero solo aplica cuando sufres daño que te reduce a 0 y el daño es igual o superior a 20 + nivel x 3. Algunos nos podríamos ver incitados a usar esa regla para aplicarla a todos los daños, te cause o no la muerte... pero sería añadir demasiadas tiradas y complicarlo demasiado. Además, perdería la esencia de D&D. ¿Dijimos algo en algún momento de cambiar de sistema de juego?

También leí en algún sitio de Reddit leí un comentario hablando de esa misma regla para Tales of Valiant, pero he mirado en su SRD (en la BFRD) y no lo he encontrado, no sé si en el manual especificarán alguna regla más avanzada para estas situaciones.

Como última opción, en la propia Guía del Dungeon Master de 5ª (la 5.14, no sé qué vendrá en la 5.24) viene una regla especial para daños masivos, pero no es mortal de necesidad. Simplemente aplica algún ajuste aleatorio especial cuando el personaje sufre un impacto igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe.

Como última recomendación

No me hagáis caso. Seguro que ninguno tenéis jugadores que se van a querer aprovechar de la regla de caídas. Seguid a lo vuestro. Al menos, si habéis llegado aquí, espero que os hayáis entretenido con esta chorrada😂.














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