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lunes, 1 de septiembre de 2025

Lo que no hay que hacer para enganchar a un niño novato al rol

Hola, persona que quiere dirigir al rol a niños. Te voy a contar una historia de la que se pueden extraer muchas ideas si no quieres enganchar a un niño novato a esto del rol. Es todo inventado, como si fuese un ejemplo práctico de lo que no hay que hacer. Vamos a imaginar que tú eres la persona que dirige una partida con niños y que cometiste varios errores. Ojo, lo repito, es solo un ejemplo imaginado, para nada (absolutamente para nada de nada) es real. Esto nunca ha ocurrido, y lo negaré rotundamente a no ser que un juez que haga decir la verdad y toda la verdad. Lo dicho, es solo un ejemplo que se me ha ocurrido.

Imagínate que tienes dos hijos roleros, de 11 años, que ya han jugado al rol contigo muchas veces. Han jugado tanto, que ya con 9 decidiste comenzar con ellos una campaña de Savage Worlds, ¡con nueve años! Ni pequeños detectives de monstruos, ni Magissa, ni 8 tesoros, ni Aventuras y Misterios, ni Hero Kids, ni Tiny Dungeon, ni siquiera con D&D 5ª o algún OSR sencillo, o con algún sistema sencillo que te hayas inventado tú para jugar con monedas... No, decidiste montar una campaña con Savage Worlds, específicamente con Pathfinder Salvaje. Sí, sé que es mucho imaginar, pero por algo hay que comenzar.

Preparando partida de Pathfinder Salvaje

A esto hay que añadir que hay un niño en la urbanización, también de la misma edad, que se enganchó al rol contigo con unas partidas de Magissa y un día te pilló jugando con ellos esa campaña de Savage y se apuntó; así que ya tenías una campaña de Pathfinder Salvaje con tres niños en marcha.

Venga, seamos honestos, lo mismo he exagerado un poco antes, la verdad es que Savage Worlds, si le quitas inicialmente unas cuantas capas y vas guiando a los jugadores, hay que admitir que tampoco es un juego supercomplicado, así que eso tres jugadores lo habían pillado bastante bien... Vale, tampoco es el sistema más sencillo (si quieres jugar al rol de forma progresiva con un juego con capas, para eso tienes Magissa), así que tenemos un juego de rol con una complejidad media y unos niños que ya tienen sus tablas con otros juegos de rol (y no hablo de Rolemaster... jajaja, tablas, Rolemaster... vale, aquí acaba el chiste).

Ahora, de repente, imagínate que estás relajadamente leyendo a Ursula K. Le Guin en el sofá después de un día sin parar y se te cuelan en casa cuatro niños (en verdad, solo dos; los otros dos eran esos hijos tuyos de los que hablábamos, así que tampoco se puede decir que se hayan colado), tres de ellos, los roleros empedernidos, exigiéndote que les dirijas esa partida de rol que habías dicho que tenías preparada para algún momento que quisiesen. Es una emboscada en toda regla, porque tú estás la mar de a gusto leyendo en el sofá; pero como hace tiempo que no les diriges, pues piensas «venga, vamos a hacer un esfuerzo».

¿Te has fijado que he dicho cuatro niños y no tres? Pues eso es, porque hay otro niño más, pero más pequeño, no sé... por ejemplo, ocho años, por decir algo. Ese niño también ha jugado contigo un par de partidas a Magissa y sabe qué es un juego de rol, aunque en verdad no tienes claro si le gusta o si simplemente juega porque lo hace el grupo (vamos, todos alguna vez jugamos a algún juego de cartas que no nos gusta mucho por hacer piña... ¿a quién narices le puede buscar el tute a cuatro pudiendo jugar al mus o a la brisca?).

Decides intentar hacer lo que se pueda, porque vienen con ganas. Con el más pequeño, habrá que ir viendo si se entretiene y si no le abruma. Vas a por el material rolero y, cuando vuelves, descubres que se ha acoplado un quinto niño... Otro pequeño, no sé... ¿decimos nueve por decir algo? Ese no ha jugado nunca al rol, la otras veces anteriores dijo que no quería (aunque su hermano gemelo sí jugó y este día no quiere repetir).

Menudo problema, un niño nuevo en el rol para jugar a un sistema de rol de complejidad media (para adultos), cuando otras veces no ha querido y su hermano no quiere repetir. Así que recomiendas dejar la partida para otro momento, que no van a dejar al otro hermano solo; pero ellos insisten, que sí, que venga, que quieren jugar, que el hermano ha dicho que no pasaba nada... y te dejas llevar por la presión infantil (¿puede haber algo más tonto?).

Total, que tienes que preparar todo el material y tienes que explicarle al niño nuevo qué es un juego de rol, cómo se juega, darle a escoger un personaje, explicarle lo más básico del rol y del sistema. Menos mal que el Pathfinder Salvaje viene con fichas pregeneradas (los personajes de siempre de Pathfinder: Valeros el guerrero, Ezren el mago, Seoni la hechicera... todos esos). Para que se haga una idea, los mayores, con mucho alborozo y alboroto, le hacen recomendaciones basándose en el Brawlstar ("tienes que elegir qué tipo de personaje quieres, puedes elegirte un tanque, uno de apoyo..."). Le preguntas cuál es su personaje del Brawl favorito (¡como si tú te los supieses!) y te dice que "el Primo". Genial, ese sí te lo conoces, es el de pressing catch que lucha de cerca y está supercachas, así que le aconsejas a «Amiri, la bárbara». Y piensas que genial, porque es fácil de manejar.

Pero él mira las fichas y te dice que no, que a él le gusta el mago. El maldito Ezren. Un niño que se inicia al rol, jugando a Pathfinder Salvaje, prefiere comenzar con un mago. El p... mago. Así que le insistes que lo mismo Amiri es mejor, que es más fácil y se parece más al primo. Pero no, que mago y no hay otra.

Y aceptas, mientras el otro jugador más pequeño decide cogerse al explorador enano, a Harsk. Ni tan mal.

Cuando por fin has conseguido ordenar un poco la mesa y vas a explicarle cómo se juega (porque aún no le ha quedado claro con las explicaciones etéreas y aleatorias de sus amigos... a ti tampoco te ha quedado claro ni aún sabiendo jugar al rol, todo sea dicho), viene la hora de las peticiones:

—¿Podemos merendar algo?
—¿Puedo beber Aquarius?
—¿Qué hay de beber?
—¿Puedo coger estas galletas? (¿de dónde ha sacado ese niño tus galletas favoritas?).
—¿Cuánto oro tenéis? ¿Podemos ir al mercado a comprar equipo? (ya te mezclan la realidad con el juego).
—No hay casi vasos, ¿qué vasos cojo? (nota importante: no tengas el lavavajillas funcionando cuando se te llene la casa de niños que quieren merendar).
—¿Puedo comprarme un carromato?
—¿Puedo vender las pociones que tengo en la ficha de personaje?

Y tú en la cocina, buscando algo para la merienda, pensando que aún no habéis empezado y ya estás de los nervios porque hay demasiado ruido; un niño pequeño que no sabe mucho (al menos es el que menos se queja); otro nuevo que no sabe nada; y tres más mayores que no sabes si cada vez que abren la boca para hablar de algo del rol es para bien o para mal (generalmente lo segundo, porque se alborotan entre ellos y no facilitan que el nuevo entre en el juego). Hay proyectos informáticos que han retrasado arranques en productivo por menos estrés... pero oye, que lo mismo sigue siendo buena idea tirar para adelante.

Repito, todo esto es imaginario. Tú tienes que ir sacando tus conclusiones de lo que no tendrías que hacer (lo mismo ya has ido acumulando unos cuantos errores).

Por fin te sientas, aún de los nervios, guiñando un ojo como si fueses Millán Salcedo, y cuando vas a preparar las miniaturas de papel y las pizarras caseras para pintar mapas, decides que, para no seguir retrasando la partida, lo mejor será pintar directamente en hojas cuadriculadas y jugar sin minis. En ese momento, te parece una idea genial. Que no estoy insinuando que teniendo niños, que les cuesta más abstraer las cosas del rol, y contando que hay uno nuevo, sea una idea muy pésima, ¿eh? No lo estoy juzgando. Tenías que ahorrarte un par de minutos para comenzar ya, porque con la tontería lleváis más de media hora y ni siquiera le has explicado aún al niño qué es y cómo se juega al rol.

Por fin te sientas, el niño con cara larga, así que le explicas lo básico. Le dices que no se preocupe por la ficha de personaje, que tú le irás explicando todo y que él simplemente se tiene que imaginar que es el mago, que lanza misiles mágicos a los malos y escudos para defender a sus amigos, y que tú irás contando una historia como si fuese un cuentacuentos y que él tiene que decidir lo que su personaje quiere ir haciendo. Bueno, la explicación que le das no es exactamente esa pero dista poco de ser una mierda parecida. Porque claro, tienes a tres ruidosos niños impacientes con irse a comprar al mercado y otro que se mantiene en silencio; y tú sabes que habéis comenzado tarde y que esto pinta mal para acabar pronto (o, mejor dicho, pinta mal para acabar).

Bueno, pues comienza la aventura. Menos mal que has escogido una aventura muy sencillita que habías preparado justo como misión secundaria o de relleno. Convences a los mayores de que no, que no van a ir al mercado, que eso va a enlentecer el inicio y que para los dos más pequeños va a ser muy aburrido, que ya les dejarás comprar y vender cuando acabe la aventura. Vale, sí, les dejas comprar un carromato. Que no sabes para qué quieren carromato, pero han comenzado con alguna discusión entre ellos y han llegado al punto en el que necesitaban urgentemente un carromato.

Y comienza la aventura. Ni tan mal, van al tablón de anuncios de la taberna del Pato Descabezado para ver la única misión que hay disponible (la única que tenías preparada). Tú te enfocas en el niño nuevo para intentar ir explicándole todo y les haces a todos tirar por conocimiento general solo para que vayan viendo las mecánicas de tiradas. Claro, también tienes que explicarle cuál es el d8 o el d4, porque, recordemos, es su primera partida.

Ojo, que lo mismo un juego de rol que solo use d6 habría estado mucho mejor, pero no voy a juzgarte, no voy a insinuar que el Savage Worlds para un niño de 9 años que nunca ha jugado vaya a ser complicado.

Total, que le vas explicando cosas entre todo el ruido que meten los más mayores para tirar dados («¡eh, yo también quiero tirar», «¿si cae fuera de la cesta de dados se repite?», «¡el mío explota, vuelvo a tirar!»). Y antes de que el nuevo tire para entender el concepto de tirada en el juego de rol (y el más pequeño, porque no es por nada, pero te estás olvidando un poco de él... venga, eso es, dale también foco al más pequeño), los demás ya han tirado, repetido explosiones y hecho trampas cuando crees que no mirabas. Bien, todo va perfecto.

Así que la aventura va avanzando a duras penas. Cualquier diría que es la primera vez que diriges a niños. Uno de los mayores le enseña al nuevo que es buena idea intentar «intimidar» al que te contrata para que te dé más dinero ("¿puedo tirar por intimidar para que en lugar de 100 a todos nos dé 100 a cada uno?"). Está claro que nadie te va a dar facilidades para que aquello acabe bien. Al menos no han intentado quemar la casa del contratista (otro clásico, tengas la edad que tengas).

Y van a las cavernas a conseguir el hongo que les pide el alquimista del pueblo, y es cuando decides sacar tu flamante papel cuadriculado de mierda (porque estás jugando con niños que han jugado poco o nada) y comenzar a pintar el mapa.

Eso sí, haces algo positivo: el explorador pifia al pasar cerca de una trampa y la activa y se les cae un montón de piedras encima, así que haces una escena cómica para que se rían y así, a ver si enganchas al niño, porque hasta ahora ha estado todo el rato con cara larga. Y se lo describes así:

Los aventureros avanzan, el explorador delante.
«Clack».
—¿«Clack»?— dice el explorador—. ¿«Clack»? —mira al de atrás—¿Has oído «clack»?
—¿«Clack»?— dice el de atrás.
—Sí, «clack».
—No, no he oído «clack».
«Broooouuuuummmmmm» (todas las piedras cayendo sobre ellos).

Aquí hay muchas risas. El nuevo (y el pequeño, que es quien ha activado la trampa) se ríen mucho, así que esperas que al menos, tras todo el cúmulo de desgracias, el pequeño se lleve este pequeño recuerdo gracioso.

Pero no lo consigues sacar de la decepción, al menos eso dice su cara.

Llegan a una sala y comienzan a salir trols. Hay suerte, porque al nuevo le toca primero en la iniciativa y puede lucirse, derrotando a un trol con un proyectil de fuego («¡eh, me he cargado a un trol!»).

El combate dura poco (bien, porque así no se hace aburrido), pero enseguida les aparece el trol final, antes de tiempo, y comienza un combate más largo.

Y se os está haciendo tarde. Tu hija pequeña entra el salón anunciando que se va al parque. Y el nuevo dice que él también quiere ir, para jugar al fútbol (inicialmente era uno de sus planes para la tarde); los mayores quieren acabar la partida y el más pequeño no se pronuncia. El nuevo insiste con vehemencia, que quiere fútbol... y va convenciendo a los mayores.

Y asumes que hay que dejar ahí la partida. Pero lo asumes con toda dignidad y con algo de alivio, sabiendo que no hay vuelta atrás para enganchar al nuevo. Les dices que ya la continuarán y que se vayan. Ante todo el desastre eso no se puede considerar una derrota, porque era lo mejor que podía pasar.

Así que se van y te dejan allí solo, apuntando cómo ha quedado la partida (por si los mayores la quieren acabar más tarde), recogiendo todo el material rolero y los vasos y platos; limpiando migas, platos y servilletas; barriendo el suelo; y ordenando la cocina.

Y, durante todo ese tiempo, te preguntas por qué no dijiste que no desde el principio, cuando viste claramente que ni era el momento, ni había tiempo, ni era el sistema, ni era la forma de prepararlo, ni era la aventura, ni era el acompañamiento perfecto para iniciar al rol a un niño que tampoco parecía muy entusiasmado por jugar.

Al menos, cuando se te vuelva a dar una situación parecida, siempre puedes soltar el "en peores plazas hemos toreado".

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