jueves, 1 de febrero de 2018

Manuales de rol: ¿El tamaño importa?

A Goznar Click le toca dirigir una partida y rol, y ya ha elegido manual... ¡pero es que vaya manual más grande que ha ido a escoger! No me gustaría estar en su piel de plástico.

Porque sí, amigos no-roleros, con tochacos como esos, pero en tamaño humano, se topa uno para jugar al rol. Es algo complicado de explicar a los no-frikis aquello de tener que leerse todo eso para poder echar una partidita.

Ojo, si estás leyendo esto y lo de juegos de rol ni te suena, puedes aprovechar la frikimemez de la semana que viene, que ahí se explicará algo.

Una cosa está clara: Si nos aburre eso de leer instrucciones, ya sea para buscar los canales de la tele, jugar a un juego sencillito de mesa o ver cómo funciona el esterilizador de biberones, leernos el típico manual de rol no nos va a parecer nada divertido.

Pero a mí, la verdad, me encanta. Y eso que no tengo muchos, mi biblioteca es más bien modesta, que se ve cada una por Internet que es la envidia de cualquier friki rolero. Tengo unos cuantos manuales por ahí desperdigados, y los de la foto de más abajo no son ni la mitad de los que tengo, y los que tengo son menos de la mitad de los que querría tener, que es menos de la mitad de los que conozco ... sí, es verdad, lo de las mitades le quedaba mucho mejor a Bilbo.

No sé si la mesa de juego aguantará estos manuales

Como podemos comprobar, los hay de todos los tamaños. Los hay pequeños, medianos, grandes... ¡y muy grandes!

En serio, planteáoslo, ¿no os resulta apetecible leeros un tochaco de casi 600 páginas en A4 para saber cómo jugar a un único juego?



¿Y qué narices viene en tantas páginas?


Cada uno de esos librejos de la foto son los manuales básicos de un juego de rol. Hay alguno que no es básico (como es Fate avanzado o el bestiario), pero no dejan de ser reglas adicionales.

Entre ese montón de páginas se cuenta cómo funciona el sistema de juego, la mecánica. Básicamente, las reglas. En el juego de la oca, el sistema es "tira un dado, si caes en una oca tienes que decir 'de oca a oca y tiro porque me toca' y vuelves a tirar, y después pasa el turno al jugador siguiente". En Pathfinder, el sistema es algo como "si quieres realizar una acción como es robarle a Pepito, tira un dado de 20 caras y súmale tu habilidad de robar y Pepito tira 1d20 y le suma percepción; si sacas más que él, le robas sin que se dé cuenta".

En el sistema se incluyen los tipos y cantidades de dados que hay que tirar, qué habilidades o características se usan (que determinan lo bueno que es tu personaje con cada cosa), cómo son los combates. Y muchos ejemplos, para entender cómo se juega.

Dos juegos distintos, la misma habilidad, percepción. Pero cada una se usa de forma diferente, ¡claro!

En el manual también nos van a explicar la ambientación, la descripción del mundo y/o el momento temporal en el que vas a jugar. Hay juegos basados en aventuras tolkienianas (con elfos, enanos, orcos y trolls), otros basados en películas futuristas como Star Wars, Star Trek, Blade-runner, de piratas, de mosqueteros, de vaqueros, de vampiros, de terror... En esos juegos te explican cómo son los elfos, cuan rápido vuela un TIE Fighter o cómo se hace un duelo de espadas con honor. Todo adaptado a la mecánica del juego. A lo mejor no nos ponen un mundo en el que poder jugar, con su geografía y su historia, pero nos dejan lo básico: Razas y profesiones, equipamiento de aquella época, vehículos, descripción de la magia, etc. El planeta lo ponemos nosotros.

Existen juegos que son sistemas genéricos, manuales sin ambientación que te cuentan las reglas pero no se centran en ningún mundo ni momento temporal en particular. Estos son más idóneos para gente con algo más de experiencia, ya que requieren dos cosas: Aprenderse el sistema y crearse la ambientación. Esto le resta páginas al manual, ya que lo deja en manos del DJ.

¿Qué más nos podemos encontrar en un manual? Ayudas al director de juego, consejos para dirigir e ideas para crear partidas y ambientaciones. También listas de materiales: Armas, objetos mágicos, vehículos, tesoros. Listas de enemigos y monstruos a los que enfrentarse. Listas de conjuros, de poderes psíquicos, de superpoderes o de implantes biónicos. Estas cosas son páginas que realmente no te miras en profundidad ni te las aprendes, al menos hasta que las necesitas. Algunos manuales entran muy en detalle en estos temas y otros lo explican con unas pinceladas y lo dejan a la "imaginación" del DJ o incluso ni siquiera tienen alguna de estas secciones.

De vez en cuando, ¡en algún juego de rol viene una aventura de ejemplo! Hay gente que esto le mola y otra que prefiere no gastar hojas de manual en aventuras. A mí me encanta. Si no lo usábamos, siempre lo teníamos disponible como ejemplo de partida de ese sistema.

Y, por último, porque siempre suele venir al final, el apéndice, un listado de palabras clave para poder buscar lo que nos interesa más fácilmente, casi esencial para cualquier juego de rol. Porque, al final, un manual de rol no deja de ser un manual de referencia.

Así que, como veis, al final en el libro básico viene mucho más que sólo la mecánica de juego. Todo eso necesita su espacio, pero gran parte se puede leer en diagonal, usarlo sólo como referencia, incluso ignorarlo o dejar para más tarde. Por ejemplo, si acabamos de empezar con un juego con un listado grande de hechizos, sólo nos miramos los más básicos y los demás, según vayamos progresando en las partidas.

¿Entonces necesito comprarme y leerme eso para mi primera partida?


Si vamos a dirigir, sí que lo necesitamos. No podemos jugar al parchís sin comprarnos el parchís.

Pero para las primeras partidas, los jugadores no tienen por qué leérselo. El DJ les puede hacer un resumen e ir contando más detalles según se juega. Aunque la partida va mucho más fluido cuando los jugadores también se han aprendido el sistema.

Así que si lo que queremos es jugar y librarnos de comprar el manual, podemos:
  • Engañar a un pobre pardillo de esos a los que les encanta leer hasta las instrucciones de uso del champú, ¡y le hacemos leerse el manual y encima dirigir! En mi caso y en mi casa, para los juegos de mesa, mi mujer me tiene a mí :D.
  • Buscar a alguien que ya sepa jugar, que nos prepare una partida y ya veremos si nos gusta y nos interesa comprarlo. Gente por Internet, grupos de rol...

¿Y cuántas páginas suele tener un manualucho de esos?


Pues depende del juego, pero digamos que lo normal es que ronden entre las 300 y 600 páginas, aunque hay de todo. Eso sí, al final la calidad del mismo no depende del número de páginas. Muchas veces, algunas de las secciones mencionadas antes no aparecen para un determinado juego, o son más cortas. Algunos juegos tienen reglas para todo y otros reglas menos detalladas, más abiertas al criterio del DJ, y esto último suele requerir menos espacio.

En la foto que os mostraba, los he ordenado por número de páginas. Sí, parece que alguno es pequeño y no está en su lugar, pero se trata de expansiones. Que esa es otra, que un juego puede tener un manual básico (¡o varios!) y luego libros opcionales con más reglas. Esto es sólo un pequeño ejemplo, porque mi biblioteca no da para más :P.

No sólo es diferencia de páginas, también de tamaño

El más grande que tengo, uno de los más grandes del mercado, es el Pathfinder. Un juego de pura fantasía "tolkieniana", heredero de la edición 3.5 del Dungeons&Dragons.

El D&D siempre se ha vendido como tres manuales básicos: El Manual del Jugador, la guía del Dungeon Master (DM) y el Manual de Monstruos, cada uno de más de 300 páginas.

En el caso del Pathfinder, unificaron en uno el Manual del Jugador y la Guía del DM, por eso es un pack tan grande. Es un manual troncha-muñecas, pesa lo suyo, aunque venden una versión en A5 y tapa blanda, más manejable, con el mismo número de páginas pero con letras más minúsculas, idóneo sólo si tienes buena vista. Entra muchísimo en detalla de razas, profesiones, enormes listas de conjuros, tablas de equipamiento y armas, amplía explicación de habilidades y dotes...

Encima hay que añadir el Bestiario, que sería el "tercer" básico para Pathfinder. Páginas y páginas de bichos con estadísticas para intentar destruir... digooooo entretenerse a los jugadores: Orcos, dragones, zombies, demonios, oso-búhos, trolls, gigantes, tertulianos... todo tipo de monstruos horribles. Claro, éste no hay que leérselo entero, sino usarlo como pura referencia.

El siguiente en orden es el Vampiro 20 Aniversario, que tiene sus 500 y pico páginas de reglas y reglas para jugar con vampiros en la época actual. El RuneQuest tiene algo menos de 500, un sistema genérico para partidas medievales. El Dungeon World tiene sus 400 páginas, pero en un formato A5. Es una versión mazmorrema más moderna y simplificada, con listas de habilidades, conjuros y equipo más contenida que grandes como el D&D, muy sencilla para principiantes y más amena de leer. Poco a poco se ve más asequible, ¿verdad?

El siguiente, Fate, con el que más me peleo últimamente, es un ejemplo de sistema de juego genérico, sin ambientación. No tiene un sistema de magia definido, ni listas de armas ni de equipamiento... Al final te queda un juego de tamaño recogido, unas 300 páginas en A5 y letra más o menos grande. En mi opinión, es un juegazo para usarlo con gente que está empezando de cero, porque les da mucha libertad, pero requiere un Director de Juego que ya tenga experiencia.

Podemos encontrarnos con juegos pequeños, como ¡Gañanes!, de la colección de Cliffhanger de Ludotecnia, juegos de 112 páginas, con un sistema sencillo, ambientación propia y 3,5 euros que ya no sé cuan fáciles serán de encontrar en el mercado. Pero si alguna vez os encontráis con éste en particular, no lo dejéis pasar, sólo por las risas que os vais a echar al leerlo.

Y por debajo de 100 páginas también encontraremos cosas. Pequeños Detectives de monstruos no llega a las 100, aunque es un juego para niños pequeños, a partir de 4 años. Porque sí, también hay juegos de rol para niños: Pequeños Detectives de Monstruos, Magissa y ahora el reciente Buscadores de Duendes son los más oídos en español.

O manuales minúsculos, como el Fate Acelerado (alias FAE), una versión reducida y rápida del Fate, que usa el mismo sistema pero lo adapta para simplificarlo al mínimo. Con menos de 50 páginas y por 5 euros (o versión paga lo que quieras en PDF), lo recomiendo encarecidamente si queremos echar un vistazo a un primer juego de rol. Es verdaderamente útil para iniciados, aunque es más para campañas cortas de 3-6 partidas o partidas sueltas (los llamados one-shots).

Por Internet podemos encontrar juegos incluso más pequeños, ¡de hasta una página encontré uno por ahí! Pero no dejan de ser super-resúmenes en las que el lector ya debe tener algo de experiencia con otros juegos de rol, porque sólo explican la mecánica.

¿Y por qué Pathfinder tiene 600 páginas más un bestiario mientras que DungeonWorld o Fate tienen muchas menos?


Por el nivel de detalle al que llega cada juego. Llegar a más o menos detalle no lo hace mejor o peor, dependerá de cada DJ. A algunos les gustará tener todo más explicado para tenerlo más fácil y a otros les gustará ver sólo pinceladas para aportar sus propias ideas y no perder el tiempo con detalles innecesarios.

Comparando tres sistemas, Pathfinder (o D&D), Dungeon World y Fate, podríamos ver cosas como:
  • La mecánica de Pathfinder utiliza miniaturas y mapas con cuadrícula, así que tiene que aportar gran cantidad de reglas para poder gestionar cómo se mueve una miniatura, qué pasa si se desplaza junto a un enemigo, cuan lejos llegan los ataques. Dungeon World y Fate no usan minis y todo se basa en la descripción que haga el DJ y las acciones que hagan los jugadores, así que no se necesita una mecánica tan detallada.
  • Pathfinder, al basarse en una época fantástica y medieval, define las razas (elfos, humanos, enanos...) y profesiones (guerreros, magos, clérigos) que se podrán usar en esa ambientación. Como además está pensado para largas campañas, lo hace con detalle para los 20 niveles en los que pueden ascender. Dungeon World sólo tiene 10 niveles, así que no necesita tanto detalle. Fate ni siquiera tiene razas ni profesiones; al ser un sistema genérico, eso lo tienes que aportar tú. Simplemente te explica una mecánica para que crees tus propias razas y/o profesiones (mediante los aspectos).
  • Pathfinder tiene un capítulo de más de 150 páginas sólo para explicar cómo funciona la magia y listar cientos de conjuros. Dungeon World también usa magia, pero con 12 páginas tiene más que suficiente para explicar todos los conjuros que hay, una lista mucho menos numerosas. Fate ni siquiera tiene un sistema de magia definido y sólo le dedican cuatro páginas a recomendar cómo crearnos nuestro propio sistema de magia.
  • Pathfinder dedica unas 20 páginas para el equipamiento y armamento de la edad medieval y unas 100 páginas para detallar distintos objetos mágicos que podemos utilizar en nuestras partidas. Dungeon World lo resume todo en 20, con ejemplos más que listas cerradas. Fate te permite crear los objetos mágicos u objetos especiales con una descripción (un Aspecto) o como un extra, pero no hace listas, cada jugador creará los suyos mediante la mecánica del juego.
  • El bestiario de Pathfinder tiene más de 300 páginas para explicar cientos de monstruos diferentes. Dungeon World le dedica unas 100 páginas. Fate te explica cómo crear tus propios enemigos en 10 páginas.
Tanto Pathfinder como Dungeon World tienen su bola de fuego...
el primero con una explicación más detallada pero, ¿necesaria?

Así que estamos viendo como el manual de Pathfinder va engordando y los otros dos no. Al final, la sección de mecánica no es la más grande del libro, así que no son 600 páginas de reglas y más reglas, sino de listas y listas que no necesitas conocer desde el primer momento.

¿Y todos los juegos son distintos?


No, hay sistemas de juegos comunes que se usan en varios juegos distintosa. Por ejemplo, para Mundo de Tinieblas existen los juegos de rol de Vampiro, Hombre Lobo, Mago; Dungeon World se basa en el sistema de juego Apocalypse World, para el que hay muchísimas ambientaciones; para Fate hay infinidad de ambientaciones que se compran aparte del juego o como juego independiente, sin necesitar el propio manual de Fate, como Spirit of the Century y Atomic Robo; hay muchos juegos y retroclones basados en los sistemas antiguos del Dungeons&Dragons (los pertenecientes a la OSR y al sistema D20); el sistema D100 (BRP) surgió del primer RuneQuest y se usó para otros juegos como Stormbringer y la llamada de Cthulhu; otro sistema de juego genérico muy de moda es el Savage World, del que sé más bien poquito :(.

Conocer un sistema de juego te ayuda a entender más fácilmente otras ambientaciones/adaptaciones de ese sistema, pero aún así siempre tendrás que leerte el manual base de cada ambientación si quieres poder dirigirlo.

En resumen...


Después de todo este rollazo, ¿es mucho mejor un juego grande que uno pequeño? Como dijimos al principio, el tamaño no implica calidad, sólo más nivel de detalle, que para algunos será mejor porque nos da más información con la que jugar y para otros peor porque nos coarta nuestra libertad como DJ. Eso sí, si nos gusta leer, nos vamos a hartar; y si no, siempre podemos buscar uno pequeñito o engañar a alguien para que haga de DJ y nosotros nos desentendemos :D .

Y también algo muy importante para tener en cuenta, el tema pasta. Porque los tres básicos del nuevo D&D 5ª edición salen a 50 lereles cada uno; el Pathfinder por algo menos de 50 (20 la versión de bolsillo) y el bestiario por menos de 30; el DungeonWorld sale por 28; el Fate por 25 y el Fate Acelerado por 5. Pero cada uno, con su pasta, hace lo que quiere y puede.

Y también podemos tener en cuenta las ampliaciones que podamos querer comprar posteriormente, si nos gusta el juego: Reglas adicionales, pantalla del director de juego para tapar nuestros apuntes de la vista de los traidores jugadores, aventuras ya diseñadas para poder jugarlas. Pero claro, si aún estamos aprendiendo que tiene un manual básico, como para ponernos a hablar de ampliaciones.

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