jueves, 6 de septiembre de 2018

Dungeon Roll PV: Mi versión cutre para los peques

Tengo por ahí un cofrecito en casa, con unas cuantas fichas y muchos dados, llamado Dungeon Roll. Es un jueguecito pequeño, no muy caro (unos 20 eurillos), uno de esos fillers que se puede jugar de uno a cuatro jugadores para una partida de unos 10 minutos y que me compré precisamente para rellenar lo huecos vacíos de mi existencia... como si tuviese algún hueco que rellenar.


El juego, sencillote, es un tiradados entretenido sin mucha complicación. Ni siquiera te enfrentas realmente a tus contrincantes, cada uno juega a su bola para intentar conseguir más puntos. Yo lo quería por el modo de un jugador. No voy a hacer reseña, porque las habrá a miles (hoy he levantado una piedra del suelo y me he encontrado con dos), pero podéis ver cómo se juega en este vídeo de la Mazmorra de Pacheco.

¿Entonces a qué viene este rollazo? Pues a que el otro día mis pequeños goblins, de casi cinco años, querían jugarlo. Siempre les ha encantado el cofrecito y el porrón de dados y fichas que hay dentro, pero son muy pequeños para entender las reglas.

Jugando con los peques a la versión normal.
El contador d10 se ha transformado en un click mago.

Nos echamos una partidica para que ellos tirasen dados y fuesen moviendo a un playmobil en el mapa según superábamos cada nivel (en lugar de usar el  d10). Pero el peso de la partida lo tenía que ir llevando yo.

Y en esto que me dije, lo mismo puedo inventar un sistema que para ellos sea más fácil de entender. Algo tontuno, tirar dados y pensar un poco pero nada más. Así que le estuve dando vueltas, y se me ocurrió uno que he probado una única vez y es una completa chorrada, que habría que probar mucho y ver si está realmente equilibrado o no, pero lo voy a poner por si a alguien le sirve como punto de partida para hacerlo mejor.

La primera versión del Dungeon Roll - PV


Mi idea era que el juego sirviese para mis dos goblins, en plan colaborativo, así que es una versión de 2 jugadores de 4-5 años. Podría jugarlo uno solo, claro, pero así yo podía indentificar a cada goblin jugador (GJ) con un personaje (o personaje goblin jugador, PGJ).

Como me pongo a dar demasiadas vueltas a la cabeza, al final el juego quedaba un poco más complicado de lo que esperaba, pero al menos me parece más sencillo que el básico para ellos. Además, para eso estoy yo allí, para ayudarles. De esta forma pueden ir sugiriendo cosas, probando suerte y viendo el resultado de sus acciones (por ejemplo, cuando no huyen cuando deben), y no sólo se quedan tirando dados para ver qué hace papá con ellos.

Por cierto, ¿de dónde viene ese nombre que le he puesto? Primero lo había llamado Dungeon Roll-Chorra, pero le he puesto un nombre algo menos cutre (tampoco mucho menos). PV viene de Puntos de Vida. Luego en las reglas se verá el porqué.

De momento, la primera versión del sistema no usa ni las cartas de personaje ni los tesoros. Sí que se recogen tesoros (les encanta coger tesoros aunque no los usen), pero sólo para ver cuántos se acumulan al final. Igualmente, las fichas de puntos de experiencia las cogemos de una en una, en lugar de usar el número (romano) para ver nuestro nivel. De esta manera mis goblins, que aún no saben sumar hasta más de 10 (y menos entender números romanos), al menos podían contar.

Uno de los jugadores será un mago y otro un guerrero. Da igual quien sea cada uno, porque juegan en equipo (a lo mejor luego hay peleas por usar los dados :O). Sólo dos personajes, no cuadraría ni para más (porque entonces se usarían demasiados dados) ni para menos (se usarían demasiados pocos).

Importante, ¡hay que buscar dos muñecos apropiados! Si no, el juego no va a funcionar... bueno, sí que funciona, pero así queda más chulo para ellos :D.

También podría ser un clérigo o un ladrón, pero a mí me molan más los magos y tengo varios clicks guerreros, ¡qué pasa!

Aquí también vamos bajando niveles del Dungeon

Reglas básicas probadas


Las reglas iniciales que probamos (en cuatro bajadas al dungeon, así que testeado, testeado, tampoco mucho) fueron:

  • Los personajes avanzan por el dungeon juntos. Es colaborativo, los dos juegan a la vez, es un grupo de dos aventureros.
  • Cada vez que entran en un nuevo nivel, se tiran todos los dados de personaje que tengan (los blancos). Por decirlo de alguna manera, representan los puntos de vida que les quedan. ¡De ahí el nombre! En principio, siempre tiran siete, incluso aunque ya hayan usado alguno en niveles anteriores para derrotar monstruos, pero luego se pueden ir perdiendo. Al bajar a un nuevo nivel, se recogen todos los dados blancos que no se han perdido y se vuelven a tirar (es decir, no es una única tirada para toda la exploración, como en el sistema básico).
  • Al entrar en el nivel, se tiran tantos dados de monstruos (negros) como el nivel en el que están (hasta el máximo de 7 dados que hay, claro). Igual que en el básico.
  • Los jugadores sólo pueden usar dados blancos de su tipo para vencer monstruos: Como eran un guerrero y un mago, sólo podían usar espadas y sombreritos. Cada dado (espada/sombrerito) puede usarse para vencer a un monstruo, abrir un cofre o tomar una única poción. Esto representa la fuerza con la que han atacado.
  • Como en el juego básico, los guerreros y magos tienen su enemigo predilecto. Un único dado de guerrero vence a todos los trasgos que aparezcan, y un único dado de mago a todos los légamos.
  • Cada dado sólo se pueden usar una vez en cada tirada, así que vamos apartando los dados blancos que se usan y los dados negros derrotados.
  • El dragón es el enemigo complicado: Cada dado de dragón que aparezca no se guarda en la guarida, como en el juego básico, sino que se usa como un enemigo más, pero debe ser derrotado por dos dados de personaje, no sólo por uno. Así que si salen varios dragones, la cosa se pone chunga de verdad.
  • Dado de campeón: Es el matadragones. Si tenemos dados de campeón, los podemos usar contra los dragones (y sólo contra dragones). Cuenta como un guerrero (por tanto, harían falta dos dados de campeones -o un campeón y otro dado de personaje-, con uno no nos vale). Los dragones no dan tesoros extras ni puntos de experiencia extras.
  • Por cada monstruo que no es derrotado, los jugadores pierden un punto de vida y se les quita un dado blanco, que ya no podrán usar en la siguiente tirada. El dragón sólo quita uno, así que si no lo puedes vencer con dos, te da igual gastar un dado en él o no.

Huy, un esqueleto se queda sin derrotar, ¡nos va a quitar un dado!
  • Dado de poción: Si se toma una poción, se recupera un punto de vida (un dado blanco perdido). Sólo se puede tomar una poción por cada dado de guerrero o mago. Esto añade distintas formas de superar el combate, porque te puede compensar no enfrentarte a un dragón y tomar dos pociones: pierdes un dado pero recuperas dos. Como es lógico, si tienes los siete dados blancos, no puedes usar pociones, estás rellenito de vida. Ojo, no puedes usar pociones para traer más dados y enfrentarse, los PV se recuperarían tras el combate.
  • Dado de cofre: Como en el básico, si se abre un cofre (con un guerrero o un mago), se obtiene un tesoro. Aunque en esta versión los tesoros sólo sirven para ser acumulados, en las reglas adicionales sí que se podrían usar. En tal caso, las fichas obtenidas durante un combate no se pueden usar en ese mismo combate, habría que esperar al siguiente.

Menos mal que el dado mago puede con esos dos légamos.
¿Dejamos que nos quiten dados y cogemos un tesoro?

  • Una vez finalizado el combate, los jugadores pueden elegir retirarse del nivel o no (igual que en el juego básico). Si se retiran, obtienen tantos PX como el nivel en el que están. Si no se retiran, bajan al siguiente nivel.
  • Si el combate finaliza y los jugadores se han quedado sin dados blancos, pero todos los monstruos han sido derrotados, pueden elegir retirarse. Están muy hechos polvo, pero han sobrevivido por los pelos. Pero si se quedan sin dados y hay monstruos sin derrotar (llegarían a puntos de vida negativos), entonces pierden y no obtienen los PX del nivel.
  • Se puede jugar tres veces para ver cuantos puntos se acumulan, o las veces que se quieran. Nosotros contábamos los tesoros aparte, por ejemplo, "hemos conseguido 20 puntos y 6 tesoros", para no complicarles la vida. Pero para niños más mayores (¡yo mismo!) se podrían usar los tesoros de alguna forma (como personajes extras de usar y tirar, ver en las reglas adicionales).
  • Al superar el nivel 10 consiguen pasarse el dungeon. No he puesto reglas adicionales en este nivel, ya que como te enfrentas a los dragones durante el resto de la partida, para qué poner un dragón al final del todo.

Parecen demasiados pasos, pero al final es sencillote.

Posibles reglas para ir aumentando la dificultad


Había pensado en las siguientes reglas adicionales, que no hemos probado pero se podrían ir usando poco a poco, aunque para mis goblins me parece complicárselo demasiado, así que serán para mis partidas en solitario:

  • Pergamino: Si aparece un pergamino en los dados blancos y también hay dados de mago, se pueden usar combinados. Es decir, cada mago puede usar un pergamino y cuentan como dos dados utilizables en el combate (incluso contra enemigos diferentes), ya que se pone a lanzar bolas de fuego como un loco. Pero sólo un pergamino por mago, no abusemos.
  • Clérigo: Podríamos jugar con un personaje clérigo en lugar del mago (lo siento, el guerrero es obligatorio mientras no le encuentre una capacidad adicional). Además de usar los dados de clérigo como ataque y tener como enemigo predilecto al esqueleto, combinando el clérigo con un pergamino recuperaríamos un dado blanco (curando un punto de vida). El dado se recuperaría para el siguiente combate. Aquí habría que valorar si el clérigo también puede atacar (a lo mejor lo hace demasiado poderoso) o sólo curar (a lo mejor hace que el poder se use pocas veces).
  • Ladrón: Podríamos jugar con un personaje ladrón en lugar del mago. En tal caso, además de usar los dados de ladrón como ataque, se podría usar un dado de ladrón para abrir un cofre (y sólo uno). Una vez visto el tesoro, se puede elegir entre usar el dado de ladrón para atacar o usar el tesoro obtenido para ese mismo combate, pero no ambas cosas.
  • La ficha de carne sirve para tranquilizar a un dragón durante un rato, y en ese combate ya no nos ataca. Pero ese dado no se repite en la siguiente tirada, se sigue manteniendo como dragón (el dragón se zampa la carne y te persigue al siguiente nivel). Si preferimos huir del dungeon, lo podemos hacer a hurtadillas mientras el dragón sigue distraído, en ese caso no nos perseguirá.
  • La ficha de anillo sirve para huir de un combate demasiado complicado. Al usarlo, el combate finaliza, no perdemos ningún dado blanco (ningún PV) pero regresamos al nivel anterior, que tenemos que superar de nuevo. Al menos hemos sobrevivido. En este caso, no podemos abrir cofres, ni tomar pociones, ni usar pergaminos.
  • La ficha de la ciudad sigue sirviendo para salir del dungeon en cualquier momento, incluso en medio de un combate, con los PX del último nivel que hayamos superado.
  • Las fichas de personajes (guerrero, mago, clérigo y ladrón) sirven para derrotar a enemigos extras, pero cada ficha sólo puede derrotar a un único dado de su enemigo predilecto, según las reglas básicas (el guerrero vence a trasgos, el mago a légamos, el clérigo a esqueletos y el ladrón abre cofres).
  • Las fichas de escamas de dragón se apartan del cofre. Por cada dragón que venzamos en combate (sin usar carne ni anillo), cogemos una escama ¡a ver cuántas conseguimos! Obtendremos 1 PX por escama, así nos podemos plantear si nos interesa dejarnos dañar por un dragón cuando no tenemos suficientes dados, o derrotarlo para obtener ese PX. 

¿Y cómo resultó la partida con mis goblins?


El juego resultaba muy sencillo hasta nivel 5, a partir del cual se complicaba bastante, aunque no tanto como en el básico (que el  nivel 5 ya es todo un peligro): Comenzábamos a tener muchos dados enemigos a la vez que nos quitaban los nuestros. Lo bueno es que la poción te permite recuperar dados. Además, se avanza más que en el Dungeon Roll, lo que da más gustirrinín.

En el caso práctico con mis goblins, en cuanto les dije que se me habían ocurrido reglas caseras y que íbamos a probar para que así pudiesen jugar también ellos, también se les ocurrió que podían crear sus propias reglas, así que todo fue una discusión inicial para ver a qué versión se jugaba primero. Acabamos jugando a tres versiones diferentes del juego, con reglas improvisadas muy locas, ¡y es que sólo tienen 4 años!

Independientemente de las reglas del juego, la parte mala de la propuesta es que querían acabar todo el rato las pruebas de los demás para probar sus propias reglas, así que no tenían motivación para jugar a lo que proponía el resto. Aunque sí que estuvieron aguantando cada partida, respetando el turno del creador correspondiente.

La parte buena, es la creatividad que demostraron intentando inventarse su propio juego.

Yo acabé más loco que de costumbre, todo sea dicho. 1d4 menos de cordura por cada partida.

2 comentarios:

  1. Quiero jugar con tus goblins, todos juntos, claro!!! Modo cooperativo ;)
    ME ENCANTA :)

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    Respuestas
    1. Y que siempre me sale a mi decir colaborativo en lugar de cooperativo...😌

      Pues si quieres jugar con los goblins, la condición es que tienes que jugar a las tres versiones distintas (porque cada uno querremos proponer nuestras reglas) y luego te tienes que inventar tu también unas reglas 😂

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