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viernes, 28 de septiembre de 2018

Pathfinder 2 Playtest: Upgrades y opinión personal

Aún continúan las pruebas de Paizo para su futuro Pathfinder 2, que ya mencioné en un artículo anterior. Tras casi estos dos meses de prueba, han ido sacando algunas correcciones al reglamento, aunque en general las podemos calificar como correcciones menores en lo que se refiere al estilo de juego. En mi opinión, tienen ya las reglas bien definidas (me gusten o no) y ahora sólo les queda ir depurándolas.

El día 24 de agosto, fue cuando sacaron la actualización 1.3 del juego. También añadieron un manual nuevo, Multiclass Archetypes Updates, para incorporar así todas las clases a los arquetipos de multiclase, ya que hasta ahora sólo tenían unos pocos en el manual básico. Como siempre, lo podemos bajar gratuito en su página del playtest, simplemente registrándonos en su web.


Pero qué es Pathfinder


¡Espera, que mis seguidores no-frikis a lo mejor no saben ni que es el Pathfinder! Señor DeV, que te tengo olvidado.

Se trata de un sistema de juego de rol basado en las reglas de una versión del Dungeon & Dragons. Éste os suena más, ¿verdad? Específicamente, se basa en la tercera edición (como hay una edición 3 y una 3.5, a Pathfinder se le suele llamar 3.75 y a todos como 3.x). Inicialmente era una campaña, pero cuando a Wizards of the Coast le dio por sacar su versión 4 de D&D, Paizo prefirió mantener la misma línea de juego para su campaña y sacó su propia versión del juego. Eso fue en 2008. Ahora, 10 años más tarde, ha decidido sacar una nueva versión, que es la que se está probando.

Básicamente, Pathfinder es a lo que juegan los clicks de las frikimemeces 😄.

Por fin lo hemos probado


Sí, conseguimos acabar la primera aventura que viene en el playtest, la de nivel 1, The Lost Star. Aunque era una aventura pensada para cuatro jugadores, al final fueron cinco. Dirigí a mi grupo habitual (si a lo de jugar poco se le puede llamar habitual :D; Jarant, Alv y el descastado sin Twitter ;) ), con la participación de Rolero de Hamelin y Refuerzo Divertido como artistas jugadores invitados. Fueron dos sesiones y un poquito de una primera (que fue sólo media hora de partida por problemas técnicos) en una aventura de nivel 1 puramente mazmorrera.

Muchas salas, un enfrentamiento por sala (ya fuese combate o... combate), malos débiles, fácilmente derrotables; malos que parecen débiles pero que les ponen en un aprieto; malos que podrían ponerles en un aprieto pero no lo hacen; y un malo fuerte que casi se los lleva por delante.

Al final, sin llegar a ser muy máster mamá (aunque se me acusó vilmente de ello, ¡ya me vengaré en la siguiente! Bueno, o quizá no me vengue, pobrecitos), consiguieron sobrevivir sin ninguna baja (aunque con dos o tres caídas en la inconsciencia) y sin volver en ningún momento a la ciudad para recuperarse de las heridas (¡que no se os ocurrió que podíais volver a descansar! :P).

Doomsday Dawn: Aquí está la aventurilla que jugamos

Como nosotros no nos tomamos las partidas demasiado en serio (siempre bromeando en el punto justo para no desvariar), al final esto comenzó a parecerse a #DungeonMasterChef (sugerencia de Rolero de Hamelin, creo recordar): Iban recolectando "componentes" para poder hacerse un cocidito mazmorrero: Hongos, alitas de dragón, oreja de goblin... Tendré que añadir un nuevo arquetipo, el de Explorador-Cocinero :D.

La aventura en sí no me pareció muy buena, pero sí que lo fue la compañía y yo, al menos, me lo pasé en grande. También nos permitió comprobar algunas cosas más en directo, como crear los personajes (yo creé varios y al principio me costó horrores pero luego los hacía como churros) y ver cómo se resolvía el combate (me gustó la economía de las tres acciones pero no lo de los tres ataques por round). Jugamos por roll20 (chateando con Discord), así que siempre había que añadir la lentitud de usar esta herramienta en lugar de poder jugar en mesa.

Qué me está pareciendo la versión 2


Como opinión personal, hay muchas cosas que no me están gustando de este sistema, así que me parece que yo me voy a quedar en la 3.75... ¡si es que alguna vez la estreno! Ahora mismo le estamos dando al Fate, así que el sistema d20 anda un poco (muy) olvidado.

  • No me gusta el sistema de habilidades, sumar tu nivel a todas las tiradas y sólo aplicar un ajuste menor que representa lo que has desarrollado la habilidad (sólo puedes aplicar niveles -4 sin entrenar y de +0 a +3). Al final, todos los personajes acaban siendo buenos en todo: Un personaje de nivel medio-alto es bueno en combate, escondiéndose, convenciendo a los diplomáticos, escalando, conociendo el mundo...
    Si al menos se hubiese puesto un rango algo más amplio, aunque fuese hasta +5 y añadiendo dotes para aplicar un +2 extra por especialización, tampoco estaría mal del todo.
    Al final, este sistema no deja de ser una excusa para poder poner retos superables pero emocionantes en un juego por niveles. Pero para evitar eso, quizá la cuestión no es poner dificultades muy altas, de hasta niveles 40 y más, sino poner un menor rango en el bono para la tirada. Y también entender el juego como que cada uno tiene su especialidad: Si hay una escena de sigilo, quizá no es necesario que participen todos en ella, sino sólo el más habilidoso para ello.
  • Los puntos de resonancia me chirrían, eso de limitar el uso de objetos mágicos de esa forma me parece un poco deprimente. Si hay algún problema porque los jugadores obtengan muchos objetos mágicos (sobre todo curativos de bajo nivel), a lo mejor la solución está más en la mano del DJ más que en el juego en sí;
  • Las tiradas planas... flat DC ... me parece, en general, una absurdez. Sobre todo cuando te hacen daño permanente, que te dicen "haz una tirada plana de DC 20 para que pare el daño"... eso es una muerte lenta cuya única posibilidad de supervivencia es puro azar que no esté en las manos de ser variado por los jugadores (aunque sea "si intentas parar, tira por X para ver si lo consigues").
  • Sumar tu nivel a la AC. Con un bonificador tan alto a niveles altos, me parece descompensar aún más la diferencia entre niveles. En principio puede sonar lógico, representa que el personaje se defiende y, como cada vez es mejor, cada vez se defiende mejor. Pero es que al final un nivel 11+ es intocable para un nivel 1, ni siquiera una heridita, sólo con 20 naturales a no ser que tenga algún bono por fuerza o destreza . Es un ajuste demasiado desequilibrado.
  • El sistema de emboscada para combate es una chufa, simplemente se reemplaza el nivel de percepción por el de sigilo. Así que, como mucho, si tu sigilo es más alto que tu percepción, al final tendrás un poco más de probabilidad de ganar la iniciativa.
  • Me parece excesiva la cantidad de condiciones, tienes que hacer un máster para conocerte todas. Está bien que se usen, para estandarizarlas, pero es que han metido demasiadas.
  • Los monstruos son demasiado potentes, es que hasta un simple goblin de nivel 0 te viene con un +6 al ataque. En general, los bichos tienen más bono en combate que un pj de un nivel equivalente. ¿Pero no eran los pjs los héroes?
  • Seguir usando la magia vanciana, que personalmente nunca me ha gustado... pero bueno, esto es algo heredado, no es específico de esta versión:
  • No me gusta la tabla de dificultades, en la que cruzas el nivel del grupo con la dificultad que les quieres poner (por ejemplo, "quiero poner algo fácil de conseguir para un grupo de nivel 5"). Esto no deja de ser la forma de contrarrestar el ajuste de +1 por nivel (o al revés, el ajuste por nivel es para compensar la subida de dificultad para que los personajes siempre se estén enfrentando a situaciones me parece redundante y obliga a usar una tabla que puede no ser realmente necesaria. Al final, han hecho un cálculo para para poder ajustar la dificultad al grupo: Se pone un nivel de dificultad del bicho o trampa y se dice, para ese nivel de enfrentamiento, si la acción es fácil, media, difícil, etc. Cruzando ambos valores en la tabla, tienes la dificultad. Ojo, que a lo mejor así se equilibran mejor las dificultades, pero inicialmente no me gusta.
  • El sistema de muerte no me acababa de convencer, aunque con las correcciones lo han mejorado. Lo que me sigue sin gustar es la manera de determinar la dificultad de supervivencia, ya que sólo tiene en cuenta el último ataque, el que te derriba al suelo. Encima, si no es un personaje con clase, te toca mirar en la tabla de dificultades para consultar dicha dificultad.
Casi siempre adapto un poquito los juegos a mi estilo, con reglas caseras, pero es que éste ya, desde el principio, me obliga a pensar en qué parches le pondría.

Aunque también hay cosas que me gustan:

  • La economía de las acciones, tres por round, en general me gusta. Lo que no me gusta tanto es el poder realizar tres ataques desde el principio, aunque sea aplicando la penalización al segundo y tercer ataque. El problema de los múltiples ataques es que acabas realizando tiradas de más que probablemente no van a impactar, deteniendo un poco el flujo del combate.
    Pero otra cosa buena con lo de las tres acciones es como han añadido el uso del escudo. Si quieres tener bono (e incluso poder bloquear parcialmente un ataque, reduciendo el daño), gasta una acción para "levantar el escudo". Si no la gastas, no aplicas el bono por el escudo, pero puedes hacer otra cosa.
  • La manera en la que se pueden personalizar los personajes. Pueden parecer demasiadas dotes, vale, pero está claro que Paizo sólo podía optar por una cosa: Ampliar la personalización. Si hubiese simplificado el juego, estaría haciendo lo mismo que WotC con el D&D5, así que no serían competencia. Tienen que ganar al público que no tiene ya el D&D5.
    Además, la primera vez que creas un personaje, parece realmente complicado y lento, pero una vez has creado unos pocos, ya se hace realmente rápido. El problema es que, para partidas one-shot con jugadores novatos, va a ser más que aconsejable usar personajes pregenerados.
  • La pifia y el crítico, que pasan a conseguirse no sólo con un 1 y un 20 natural, sino también sacando 10 puntos por debajo del nivel esperado (para pifia) o 10 puntos por encima (para el crítico). Además, se detallan los efectos para cada situación, sobre todo en las salvaciones de conjuros, que está muy bien para poder salvar por completo una bola de fuego (si tu tirada de salvación es un crítico) o sufrir más daño aún (si es una pifia).
  • La carga, mediante unidades de bulto (bulk). Abstraen el peso para facilitar las sumas, permitiendo así incorporar el volumen a la fórmula de lo que un personaje puede cargar y no sólo el peso real. Esto lo hacían así en Runequest y siempre me había gustado mucho.
  • Curiosamente, los arquetipos multiclase me llaman la atención... es una sensación extraña. A mí me molaban las reglas multiclase, pero esto tampoco lo veo mal del todo. Es como picotear un poco de otra clase sin cogerte un nivel entero.
  • El sorcerer lo han diferenciado más del mago, hasta tal punto que, dependiendo de su sangre, los conjuros que se eligen para el hechicero serán de una clase u otra. Puede haber un sorcerer con conjuros de mago, de clérigo, de druida o de bardo. Me mola.
  • El poder potenciar los conjuros con acciones lo hacen más versátiles. Por ejemplo, el proyectil mágico puede lanzar un sólo proyectil o tres, dependiendo de las acciones que gastes. Le da más estrategia. Lo de poder potenciarlo con más niveles, ya no lo tengo más claro, si potencio un conjuro de nivel 3 a nivel 4 para hacer más daño, quizá ya haya un conjuro de nivel 4 que haga ese daño.
  • La forma de dar poderes, como el de los paladines y el de los bardos (aparte de los conjuros ocultistas de bardo), mediante puntos de conjuro (spell points) que se gastan cada vez que se usa un poder. Vamos, simulan los puntos de maná, en lugar de conjuros memorizados o habilidades de usos diarios. Si tengo cuatro puntos de conjuros, puedo gastarlos en curar cuatro veces o en golpear más fuerte dos veces y curar otras dos. La pega es que, al final, tenemos tres sistemas de poderes distintos en el mismo juego: Conjuros memorizados (magia vanciana de magos, clérigos y druidas), conjuros diarios (bardo, hechicero) y puntos de conjuro (paladines y bardos).

Upgrades


Tiene pinta de que, con los upgrades, no van a cambiar ninguna regla básica de forma significativa. Porque hay gente que lo de sumar tu nivel a la habilidad le gusta y que los puntos de resonancia les parece todo un acierto. Pues eso, cada uno tiene sus gustos.

En mi caso, como al final yo sólo me suelo comprar los básicos, no veo la necesidad de cambiar de versión (lo dicho, si me decido a estrenar mi Pathfinder 1 algún día :D).



Qué reglas han cambiado 


¿Qué cosas han cambiado hasta ahora? Pues hay muchas modificaciones, pero que no afectan al reglamento en general, sino que son correcciones menores o se busca equilibrar el juego.

No tengo referencia de lo que cambiaron en el update 1.1 (no me lo bajé :( ), pero en el 1.2 hicieron algunos cambios significativos (dentro de lo que cabe), y en el 1.3 han traído alguno más. El resumen sería:

  • En la 1.2 eliminaron la regla de habilidades signature, así como la limitación de sólo poder coger nivel +2 al nivel 7 y +3 al nivel 15. Ahora, las habilidades de clase son sólo recomendaciones, y puedes asignarte +2 o +3 aunque no sean signature (de clase) ni tengas el nivel 7 o 15. En la versión 1.3, además, han puesto que las habilidades sin entrenar aplican un -4 en lugar de un -2, para dar más motivación a escogerlas.
  • En la 1.2 retocaron el sistema de muerte. Antes, si superabas la tirada de supervivencia para no morir, pasabas a tener 1 punto de golpe. Ahora, lo que haces es quitarte un contador de dying condition. Hasta que no llegas a 0, no pasas a tener 1 punto de golpe. Además, te ponen un contador de heridas (wounded condition), que si vuelves a caer inconsciente, se aplican como contadores de dying condicion adicionales. Es decir, a lo mejor a la primera no mueres, pero como no antes con cuidado, vas a tener un problema en las siguientes. Eso sí, aquí la muerte puede sobrevenir demasiado rápido o puedes levantarte demasiado rápido: Si te causan un crítico que te deja inconsciente (2 contadores) y al siguiente round pifias tu tirada de supervivencia (otros dos contadores), ya has muerto. Por el contrario, si te derriban con un ataque normal (1 contador) y después superas la tirada de supervivencia (-1 contador), vuelves a 1 PG.
  • En la 1.3 han añadido la posiblidad de curar PG (HP) directamente con la habilidad de medicina, curando más cuanto mayor es tu nivel. Curiosamente, tu dificultad depende de tu nivel y se consulta en la tabla de dificultades. ¿Qué quiere decir eso? ¡Que es más probable que un clérigo de nivel 20 falle la tirada a que lo haga uno de nivel 1! Vale, el de nivel 20 curará muchísimo más, pero será más difícil. Es un poco absurdo. Lo suyo sería, en este caso, curar más cuanto mejor sea tu tirada.
  • En la 1.3 cambian la denominación de las dificultades, para hacerlo más intuitivo, además de revisar las propias dificultades, haciendo más amplio el rango (ahora las habilidades sencillas son más fáciles de conseguir, las medias no cambian y las complicadas, más difíciles de superar).
  • Los escudos ya sólo pueden sufrir un dent (mella) cada vez que sean superados en combate. Por tanto, si tiene varios dent, no podrá ser roto con el primer ataque.
  • Han reducido el tiempo que se tarda en identificar objetos mágicos y reparar, pasando de una hora a sólo 10 minutos. En la partida que jugamos de prueba, que acabamos este sábado pasado, se quedaron con ganas de identificar los objetos mágicos que iban encontrando... y a los dos días salió el update... ay, si hubiésemos jugado este fin de semana, otro basilisco hubiera cantado.

¿Cómo acabará?


Como podemos ver, no son cambios de calado, sólo pequeñas modificaciones.


El Pathfinder 2 parece que va a seguir con lo inicialmente diseñado. Simple y llanamente, Paizo ya tiene creadas las reglas, ha sacado un manual completo, y ahora lo está depurando con la colaboración de la gente, pero sin cambios realmente significativos desde la primera versión de este playtest. Aunque nunca se sabe, quizá cosas como los puntos de resonancia acaben desapareciendo por petición popular :D.

Algo diferente fue lo que ocurrió con el D&D Next (el playtest que Wizards of the Coast hizo en 2013 para perfilar el D&D5), que fueron sacando varios packs pequeños (nada de mamotretos de 400 páginas) en los que sí que cambiaban las reglas ostensiblemente, para ver la impresión que generaba cada nueva idea. Vamos, que iba lanzando globos sonda. Al principio parecía que iban un poco a ciegas, pero al final sacaron un juego que ha gustado a muchos y que les ha permitido recuperar su primer puesto en ventas. Por ejemplo, en una de las primeras versiones (creo que la segunda), la propuesta que hacían para lo que ahora llaman "bono de competencia" (el bono entre +2 y +6 que obtienes, dependiendo de tu nivel), era lanzar y sumar a la tirada un dado que dependía del nivel: +1d4, +1d6, etc. Fíjate, a mí esa opción me gustó mucho, pero ya te obligaba a tirar un dado extra y eso, posiblemente, a la mayoría no le mole. A mí es que me mola tirar daditos. El resumen es que estuvieron valorando bastantes alternativas.

Paizo parece tenerlo claro: Aquí os presentamos el sistema, el juego ya está diseñado, ayudadnos a revisarlo.

Con esto presente, nos podemos plantear si nos interesa o no el juego. En principio, a mí no me está llamando demasiado como para convertirlo en mi sistema d20 favorito, pero al tener ya el juego en las manos (manos digitales, que lo tengo en PDF) y unas cuantas aventuras pendientes por hacer, no descarto seguir probándolo :P.

También me interesa ver cómo va evolucionando, aunque sea por mera curiosidad de ver cómo va quedando la cosa. Y el hecho de leer los foros me sirve para aprender muchas veces el motivo de algunas reglas o como las pueden interpretar otros, y lo que antes te parecía una mala regla puede acabar convirtiéndose en una buena idea.

No sé, por mucho que parezca que me queje, seguiré pendiente para ver en qué acaba esto.

4 comentarios:

  1. Tenias ganas de escribir 😂 ya si eso lo voy leyendo poco a poco

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  2. Partida muy divertida. No podía ser de otra manera con los jugadores que había.

    Esperando poder hacer otra ruta gastro-mazmorrera en busca de nuevos ingredientes.

    XD

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    Respuestas
    1. Habrá que buscar una nueva receta mazmorrera, ¿dragón a la marinera? ¿contemplador con anacardos?

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