Script de cabecera-índices

martes, 22 de enero de 2019

Leyendo el Resurgir del Dragón en edición de bolsillo

Por fin he podido leer una versión completa, ni limitada (como las reglas básicas) ni alocada (como leerme las SRD, como me proponía a mí mismo) del D&D5, y todo ello ha sido gracias a la versión de bolsillo que han sacado de "El Resurgir del Dragón" en NoSoloRol. Pero vayamos por partes, ¿por qué yo no quería D&D5 y que ha cambiado?



Cuando en 2013 los de Wizards of the Coast comenzaron las pruebas para la quinta iteración del D&D, con el proyecto D&D Next, parecía que mostraban interés en dejar atrás la tan polémica (tan odiada como querida) cuarta edición y volver un poco más a la tercera. Eso me daba buenas esperanzas. Llegué incluso a dirigir una partida en una especie de "minisandbox" que se habían creado de túneles repletos de monstruos y estuvo chula.

Pero cuando finalmente salió a la venta la definitiva quinta edición del Dungeons & Dragons, allá por 2014, tenía muy claro que no me la iba a comprar. La razón más importante era la pasta que tendría que desembolsar para un juego al que posiblemente podría jugar poco. 50 dólares por manual básico, que para mí serían 150 porque me compraría los tres. Además, todavía tenía (¡y aún tengo!) por estrenar el Pathfinder.

Además, había cosas que no me gustaban demasiado del D&D5. Había leído las reglas básicas (una versión reducida que nos podemos descargar gratis en la web de Wizards of the Coast) y había cosas que no me atraían nada. Habían recuperado la esencia de la 3.x, pero ese rango de competencias tan corto y tan fijo (si tienes competencia en algo puedes usar ese sumando y, si no, pues no, no hay medias tintas) y esas habilidades desarrolladas al nivel 1 y que luego ya no puedes mejorar, me parecía un poco horrendo. Pudiendo elegir, me quedaba con la 3.x.

Tengo que admitir que el rango de competencias me genera una sensación ambigua. Por un lado me parece demasiado corto (de +2 a +6), demasiado poco granular para 1d20. Lo admito, al sumar el ajuste por característica sí que nos da un valor más apropiado, pero me sigues pareciendo un poco escaso. Si no tienes una característica alta, incluso siendo un nivel muy alto, seguirás siendo un mediocre en según que habilidad (un nivel 20 con una habilidad desarrollada pero con una característica 10 tendrá sólo un 60% de éxito en una tirada de dificultad media, 15).

Por otro lado, en otros aspectos sí que me parecía mejor ajustado respecto al rango que se usaba antes (de +1 a +20), que en mi opinión es más apropiado para un sistema de tiradas enfrentadas de 1d20 que para tiradas con dificultad fija. Por culpa de ese rango, la dificultad media (20) era muy  difícil de conseguir para personajes sin desarrollar una habilidad (al menos, en el D&D5 tienes un 25% de probabilidades básicas). Además, para que los niveles altos tuviesen enemigos a los que enfrentarse tenías que usar criaturas con CA 30-40.

Pero lo que menos me gustaban eran las habilidades, pues eso de tenerlas de inicio pero no poder desarrollar más, me parecía un poco churro. Si tienes una habilidad, sumas tu nivel de competencia; si no la tienes, tiras sólo por la característica. Claro, que es una mejora muy significativa respecto al D&D4 y al Pathfinder2, donde al final todos los personajes son expertos en todo.

Encima, no puedes desarrollar unas habilidades más que otras, todas o a full o sin nada. Muy binario. Me daba la impresión de que no le daban importancia a eso de desarrollar al personaje más allá de los poderes de la clase de aventurero. Me parecía un poco mazmorrero. Ah, espera, que hablamos de Dragones y Mazmorras :D.

También había cosas que me encantaban, ojo. Por ejemplo, que por fin se hubiesen cargado la magia vanciana. ¡Por fin! Adiós, conjuros que lanzas y te olvidas. Adiós, pobres magos que sólo memorizan una vez misiles mágicos para poder usar abrir cerraduras y luego, al final, nunca usan este segundo conjuro. Lo siento, nunca me había gustado. Si es que ya, cuando comenzamos a jugar al rol, al AD&D2, nos costó entender cómo funcionaba. Para la 3.5 había probado (en una o dos partidas nada más) un sistema similar al que se usa en la 5, pero no estaba muy nivelado. Aquí simplemente lo han bordado.

Otra cosa que veía positiva es que parecía simplificar un poco las reglas de la 3.5. Esto serían gustos, gente que lo prefiere más complicado o más sencillo. A mí me gustaba más el Pathfinder, incluso la propuesta parapPathfinder2, por la posibilidad de personalizar más el personaje. Para D&D5 tengo que admitir que me parecen demasiado encorsetadas las clases, con poca elección.

De cualquier forma, nunca he querido entrar en polémica de si la 5 era mejor o peor que la 3.5, porque son gustos. Para nuevos roleros, por lo que podía intuir me parecía mucho más sencilla y mejor la 5, y nunca recomendaría un Pathfinder. A lo mejor sí un Dungeon Worlds, pero eso es otro cantar. No obstante, para mí, la 5 parecía quedarse corta.

Aunque con alguna charla con gente que ya lo había probado (mi master de Dungeon Worlds y @lemariont), está claro que podía estar equivocado. Que yo parece que tengo las cosas claras cuando hablo pero es mentira, sólo cuento mi opinión y luego se me queda en rum-rum de lo que han dicho otros y me dejo influir :O .

En cualquier caso, vamos a centrarnos porque me alargo y todavía no he hablado del tema del post... Cuando por fin los de Wizards of the Coast dieron vía libre a su traducción al español, tampoco estaba dispuesto a gastarme los 150 euros de vellón que costaría en español. Tenía también la posibilidad de adquirirlo por menos precio, ya que con El Resurgir del Dragón a 50 euros, podías tener una adaptación del D&D5 más asequible. Pero vamos, que entonces ya estábamos con la campaña de Fate, jugando sólo un par de partidas al año, y con el Pathfinder, Vampiro 20 aniversario y Runequest 6 sin estrenar, como para comprar otro D&D más. Que no, que no, que de la 5 pasaba.

Pero hete aquí que, de pronto, en este diciembre de 2018 les da por sacar a los de Nosolorol la versión de bolsillo del Resurgir del Dragón por 20 euros. ¡20 euros! Vale, 19,99 dice el manual, pero redondeamos para entendernos, ¿no? Si es que ya es como comprarse una novela. Más barato que el Dungeon Worlds (28 euros) y que Fate (25 euros). No, que el Fate Acelerado no, eso no puedes ser porque solo cuesta 5 lereles, pero más barato que el Fate Básico, sí. Aunque sólo fuese por curiosidad, por mera lectura, me lo tenía que comprar.

Así que fuera prejuicios. Un día, al volver del trabajo, me bajé un par de paradas antes del autobús y aproveché a comprarme el manual. "Oh, no, no lo tienen, qué decepción. Espera, que le pregunto al dueño de la tienda". "Sí, sí, aquí lo tenemos". Y todos contentos.

Y hala, a darle una buena ojeada. Mis Autorreyes Magos de nivel 20.

Y tengo que admitir que, con una lectura más amplía, he ido descubriendo cosillas que me han gustado más. Sobre todo, lo de las habilidades. Es una pena que sea tan binario (si tienes competencia, todo; si no, nada). Pero, con la inclusión de las dotes (que puedes coger en lugar de sumar +2 a características cada 4 niveles), se abre el melón del desarrollo de nuevas habilidades, ya que algunas dotes te permiten desarrollar nuevas habilidades. Y es que no todo tiene que ser subir la característica (aunque sí, en principio puede parecer más atractivo).

Gracias a eso de las dotes, y leyendo por ahí algún post (como voy con retraso, me tengo que poner al día), se me ocurre alguna cosa para adaptarlo más a mi forma de jugar. Sí, estáis leyendo bien, todavía ni he jugado ni dirigido y ya estoy pensando en ponerle parches, si es que no tengo perdón de los Peregrinos:


  • Permitir, cada nivel par, coger media dote. Esta media dote podría ser desarrollar una habilidad a medias (sumar sólo la mitad de la competencia). Al siguiente nivel par, la cogerías completa y algo más (un +1 a una característica, o alguna otra opción). Vamos, habría que desarrollar más la idea, pero irían por ahí los tiros. Habría que dar algo más a cambio porque, si no, no se lo cogería nadie.
  • Permitir, como parte de una dote, especializarse en una parte de una habilidad (o algo común a varias habilidades). Por ejemplo, Atletismo - correr a toda pastilla. Lógicamente, primero tienes que haber desarrollado Atletismo. Cuando haces esto, al tirar por correr en sprint, tirarías con ventaja, duplicarías tu bono o sumarías un 50% del mismo, aún no lo sé.
Lo dicho, son dos ideas (la de la especialidad la he leído en un foro en inglés y ahora no lo encuentro :( ) que a lo mejor no son muy nivelables, pero me gustaría probarlas. Espero que esto no lo estén leyendo mis jugadores, porque ya se estarán cagando en todos mis zombis.

Una cosa que no me ha gustado mucho es el tema de las minis. En esta 5ª edición (incluso ya desde las pruebas del D&D Next, que hicieron una encuesta para ver la importancia que le daba la gente a este tema), han dejado de lado el uso de miniaturas. Ojo, que no lo veo mal, que en el AD&D2 también jugábamos con medidas y nunca usamos miniaturas.

Pero este sistema tiene cosas que parecen requerir demasiado de las mismas, como siguen siendo los ataques de oportunidad, por ejemplo. Está bien que no se exija tanto el uso de minis como en la 3 (que tenía demasiadas páginas con reglas), pero no hubiese estado mal incluir un par de páginas para aquellos que sí que quieran usarlas. Eso, por ejemplo, lo podemos encontrar en la SRD que tienen disponible en D&D Beyond, en la sección de combate: Playing on a grid. Aunque yo me pregunto, ¿quizá sí que está en el D&D5 pero no en El Resurgir del Dragón? En la SRD oficial, al menos, no aparece.

(Editado: He podido comprobar que en la 5ª edición sí que se muestran reglas para minis. La sección del D&D Beyond viene directamente del manual, y en la Guía del DM hay una ampliación de reglas. Así que es sólo en El Resurgir del Dragón (y en la SRD, de donde viene), donde no se dan detalles sobre minis).

En cualquier caso, al final esta edición de bolsillo me ha permitido abrir un poco mi mente. Un poco bastante, por la boca muere el Kraken y donde dije digo, digo Smeagol. Pero ahora, con ella en la mano y por sencillez, posiblemente comience a montar partidas en D&D5 en lugar de estrenar el Pathfinder. ¡Lo que hay que ver! Me aguantaré con el sistema de habilidades, que a lo mejor luego no está nada mal, y disfrutaré del sistema de magia: Una cosa por otra.

Claro que primero tenemos que acabar una campaña ya comenzada y luego ver si nos da la vida para jugar a otra cosa.

Sobre el mundo de Voldor, la ambientación en la que se basa esta versión del D&D5, no tiene ninguna mala pinta, pero supongos que yo siempre tendré en mi corazón mi propia ambientación del Continente de Bados que comencé en la universidad, así que posiblemente adaptaré (por enésima vez) mis propias razas para sustituir a las propuestas.

Por cierto, ¡23 razas para escoger al crear el personaje! Me parece una barbaridad :O. Parálisis total a la hora de escoger raza para aquellos que sean un poco munchkins. Aunque mis pequeños goblins tenían muy claro lo que querrían ser, y no era un hipótido. "¡Yo me pido un hombre-sapo!", "¡Y yo uno gato!"

2 comentarios:

  1. Tranquilo que no he leído nada. Aunque a tus zombies no creo que les importe oler un poco peor.

    23 razas Que barbaridad! No voy a saber cual elegir... Bueno si! Quiero un humano

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si es que no se te pueden poner cosas para elegir... vaya ganas de inventar razas :D

      Eliminar

Al introducir un mensaje, se mostrará el usuario Google con el que has realizado dicho comentario. En caso de no querer mostrarlo, por favor no insertes ningún comentario.