sábado, 2 de enero de 2021

Aventura de rol: PDM - Un monstruo en la feria

Aquí va otra nueva aventura de rol para niños que jugué con mis miniclicks, de nuevo para pequeños detectives de monstruos. En esta ocasión, los pequeños detectives van a la feria por la noche y descubren que hay un monstruo suelto haciendo de las suyas. Se puede descargar aquí. Hay dos archivos pdf con la misma aventura, una en formato reducido, por si quieres imprimirla y gastar menos papel, y otra con una fuente más grande y más accesible. En ambos casos, ahora un resumen de las pistas en una única página por si se quiere imprimir solo eso.

Eso sí, tengo que pedir perdón por la calidad de la imagen. No solo por lo mal que dibujo, sino por lo sucio que ha quedado. Tengo que volver a subir una imagen mejor hecha, pero al menos así la aventura está disponible lo antes posible.

De nuevo, los peques ayudaron a construir la escenografía (y a cargarse la noria de vez en cuando). Esta vez yo ya había hecho bastante previamente y sólo me ayudaron con los últimos retoques, para evitar lo que nos ha pasado alguna vez, que se acaban cansando de ayudar a montar las cosas y se distraen antes de comenzar a jugar. En esta ocasión ayudaron haciendo patitos, coches de choque y poca cosa más. Yo hice, antes de jugar o durante el montaje y a escondidas, aquellas cosas que no quería que viesen (como la rata, el monstruo, el gamusino, etc.).

Tras la aventura y a la hora de preparar el documento, ajusté algunos detalles que no acababan de cuadrar, así que espero que esté un poco más depurada.

Siguiendo las reglas del PDM (que no siempre las sigo, para qué vamos a engañarnos), según iban descubriendo pistas, se iba subiendo el nivel de miedo en el ambiente (añadiendo contadores) y, según las resolvían, se iban quitando contadores.

¿Y cómo fue su aventura? Ahora lo vamos a descubrir. Pero lo pusieron fácil para que se alargase, dejaron (sin hacerlo a propósito) la olla loca para el final.

Un monstruo en la feria: La aventura

Batman y Flash (porque ese es el nombre secreto de los dos pequeños detectives de monstruos que vivieron esta aventura) se van a la feria de su pueblo para montar en la noria. ¡Qué bien que se lo piensan pasar!

La feria

Pero cuando llegan a la noria, descubren que hay una cola enorme y todos están de mal humor. Así que se acercan al encargado a ver qué ocurre. Este les cuenta que alguien le ha robado el reloj extremadamente ruidoso con el que controla el tiempo que cada uno monta y, sin él, se niega a trabajar. Parece que vio una sombra de algo alejarse cuando le desapareció el reloj, un ser que no era muy grande, pero no pudo ver nada más que su oscura figura.

Eso huele a monstruo, así que los detectives deciden ponerse a investigar.

En la noria

Rápidamente acuden a los puestos que hay junto a la noria. En el primero de ellos, un puesto de disfraces, el dueño les dice que les está vigilando, porque ya no se fía de nadie, porque alguien le ha robado tres disfraces (uno de policía, uno de león y uno de bombero). Se han llevado hasta las pinzas.

En la tienda de disfraces

El siguiente sitio en el que preguntan es en el puesto de pescar patitos. ¡Ay, cómo les encanta ese puesto! Le preguntan al dueño si ha visto algo raro y les dice que no ha visto nada, pero alguien le ha robado la mayoría de sus patos y ahora nadie quiere jugar en su puesto.

Los pequeños detectives comienzan a tener algunos posibles culpables.

Puesto de patitos

Después del puesto de patitos, van al centro de control. Al pasar al lado del barro, tiran por percepción, por si ven los patitos y la llave por casualidad, pero no tienen suerte y no ven nada.

Ya en el centro de control, le preguntan a la encargada si ha visto algo raro. Les dice que sí, que hay alguien en el centro que siempre tiene puesta la misma canción en el hilo sonoro de la feria (me pongo a cantar la canción de la taza, ante las risas de los pequeños detectives) pero, como ha perdido la llave, no puede entrar.

Los pequeños intentan entrar y se dan cuenta de que la ventana, aunque está un poco alta, está abierta. Así que entran por ahí, escalando (tirada para escalar que superan sin problemas, aunque si hubiesen contado con algún altillo podrían haber tirado con ventaja), y descubren que el culpable de la música es un gamusino, que le encanta la canción. Les dice que lo siente por haberse portado mal, pero a cambio les da una pista a los pequeños detectives: No sabe qué monstruo es el que está allí, pero sí sabe que tiene cuernos. Esa pista vale su precio en oro y descartan a algunos posibles culpables.

En esta partida que jugamos, el gamusino no tenía la llave del centro de control, pero me di cuenta de que podía ser complicado si solo había una copia, así que en la aventura sí que les da una llave, que pueden devolver a la encargada de seguridad (y pedírsela cuando la necesiten) o quedársela para usarla más adelante.

Centro de control

Siguen dando vueltas por la feria y llegan hasta un cubo que está tirado en el suelo, con comida y desperdicios por todas partes. El interior del cubo es negro, negrísimo y sólo se oyen ruidos dentro. Pero no se asustan y lo iluminan con su detectilinterna (un objeto que compraron previamente).

Cubo de la basura tirado

¡Allí no hay ningún monstruo! Es solo una rata gorda con mucha hambre, que sale huyendo por el susto.

Sólo era una rata

El siguiente puesto al que van es al de los coches de choque. El dueño está aturullado, pensando cómo arreglar un problemón que tiene: Alguien ha quitado los números de los coches de choque (del uno al cuatro) y no recuerda dónde iban, pero sí que recuerda ciertas cosas que les puede ayudar a volver a poner los números en su sitio:
  • Que el coche rojo era inmediatamente anterior al azul (una de las cosas que estaban aprendiendo este trimestre).
  • Que el amarillo no tenía ni el número más alto ni el más bajo.
  • Que el verde es mayor que el azul.
Coches de choque desordenados

La resolución no es inmediata, hacen un par de intentos antes de dar con ella, pero lo consiguen. El dueño, muy contento, les invita a un viaje gratis.

Coches de choque ordenados

Después visitan las camas elásticas, donde parece que el foco está apagado y no se puede ver dentro y la gente no puede montar. Se ponen a dar vueltas alrededor para ver si descubren algo y ven que los cables están muy enredados y se ha desenchufado el alargador de la regleta (aquí toca explicarles qué es una regleta). Lo conectan (con mucho cuidado) y el foco se enciende. ¡La gente ya puede volver a montar! Y, por supuesto, a ellos les invitan.

Camas elásticas

Después van al barro, donde descubren los patitos perdidos del puesto de patos y un llave. Le devuelven los patos a su dueño y la llave a la encargada de seguridad.

Barro

Con todas estas pistas, ya tienen sólo un par de posibles culpables, pero están casi seguros de que se trata del monstruo del desorden. Deciden ir a la olla loca y, con la llave (que tienen que pedir a la encargada), abren el candado que cierra la puerta de la olla. Entran a su interior y descubren el nido del monstruo, con algunos patitos que aún faltaban, los disfraces y el reloj. Ahora tienen claro que es el monstruo del desorden.

Descubren el nido

Rápidamente deciden devolver todo a sus dueños antes de buscar al monstruo. Ya saben que después podrán montar gratis en la noria.

Devuelven las cosas robadas

¿Y cómo pueden hacer aparecer al monstruo? Como saben que le gustan las cosas pequeñas, como los bolis, consiguen uno y lo dejan tirado en el centro de la feria.

Y, claro, tras esconderse, el monstruo del desorden aparece a ver qué es esto tan bonito que está ahí tirado.

Hacen aparecer al monstruo

Los pequeños detectives, escondidos, usan el frasco cazamonstruos para capturarlo. Lo consiguen por poco, gracias a que llevaban una red atrapamonstruos desde el inicio de la aventura. Pero ya es suyo.

Monstruo capturado

Le preguntan que por qué se ha portado tan mal (aquí ya desvarían un poco), y el monstruo les dice que él no ha hecho nada malo, que como nadie montaba en la olla, buscó cosas para hacerse un nido. Y que lo del foco y lo de los coches de choque fue sin querer. Que no hará nada malo si le dejan quedarse.

Los pequeños detectives preguntan a los feriantes, que deciden acoger al monstruo como uno más en la feria. Así, todos contentos, se resuelve el misterio del monstruo de la feria y Flash y Batman disfrutan de unos cuantos viajes gratis en la noria.



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