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martes, 13 de septiembre de 2022

Voirlán con Pathfinder salvaje: Primeros pasos y conversión

Vamos avanzando poco a poco para la campaña de Sombras sobre Voirlán usando Pathfinder Salvaje (o Pathfinder para Savage Worlds). De momento, ya están las fichas de personaje hechas. Esa era la parte sencilla. Pero ahora toca ver cómo convertir las reglas de D&D a Savage Worlds. En cualquier caso, primero jugaremos una aventura propia de PS (la última esperanza de Hondonada) para pillarle el truco al juego, antes de probar las adaptaciones propias.

 

Libro de Sombras sobre Voirlán y Pathfinder Salvaje

Para la conversión de personajes, encontré un artículo muy interesante del que extraje ideas, converting other rpgs to savage worlds, aunque lo voy a adaptar un poco (ya sabéis, aquí viene uno que nunca ha jugado a SW y tiene la necesidad de cambiar algo de alguien que sí que lo ha jugado 😅).

La idea de jugar haciendo la conversión al vuelo es muy complicada: Determinar el nivel de los atributos, el de las habilidades y los valores objetivos puede ser bastante intuitivo; quizá incluso también sea más o menos sencillo para el equipo, aunque eso nos podría llevar a incongruencias tras varias aventuras (por ejemplo, ponerle 1d6 en pelea a un tirno en la primera aventura y después 1d8 en el resto, porque no me acordaba bien, ya que mi memoria no da para mucho). 

Pero si entramos en tema de acciones, habilidades especiales, dotes, ventajas, desventajas o como lo queramos llamar, se hace imposible (y ya no hablemos de la magia).

El objetivo realmente no es dirigir al vuelo, sino tener una pequeña guía que me sirva para convertir la aventura antes de jugarla, llenando el manual de post-its con cada conversión.

De momento, esta guía es muy muy beta, basada en la conversión que hice para la primera aventura y en cosas que se me van ocurriendo, pensando en lo que me puedo encontrar, pero aún me queda mucho por revisar y lo mismo no vale para nada. Así que tampoco me hagáis mucho caso.

En cualquier caso, los pnjs que ya tienen plantilla en el bestiario de Pathfinder Salvaje no haría falta retocarlos, se usarían directamente del bestiario. No vamos a reinventar la rueda.

Comodines

Lo primero son los comodines: Cualquier villano medio importante, con nombre propio, será un comodín. Normalmente aquellos que aporten algo a la historia.

Los esbirros, sean humanos o monstruos, serán todos extras. Aquellos que tengan que ser un poco más resistentes pueden llevar la dote de Duro para ganar una herida extra (excepto si ya tienen heridas extras por tamaño).

Atributos

El mapeo de atributos es:

  • Agilidad: Destreza.
  • Astucia: Inteligencia.
  • Espíritu: Sabiduría o Carisma, dependiendo del rol del personaje.
  • Fuerza: Fuerza.
  • Vigor: Constitución.
Y el dado a usar, dependiendo del nivel de la característica en D&D, es:

  • 9-: 1d4
  • 10-13: 1d6
  • 14-16: 1d8
  • 17-19: 1d10
  • 20-22: 1d12
Efectivamente, la tabla no es lineal. Va en incrementos de 3 en 3 excepto para 10-13 (y para 9-, claro). Inicialmente, lo había creado en incrementos de 3, una regla fácil de recordar, (9- sería 1d4; 10-12 sería 1d6; 13-15 sería 1d8; 16-18 sería 1d10; y 19-21 sería 1d12). Pero no me acababa de convencer lo de poner 1d10 a un 16 (vale, el modificador es igual que para 17, pero yo lo veo como un paso por debajo; es una percepción propia, claro), así que por eso modifiqué ligeramente la tabla y dejó de ser lineal en un tramo. Creo que me convence más, pero es puramente subjetivo.

Perdemos el rango máximo de 1d12+1 de Pathfinder Salvaje, pero hay que recordar que la conversión la estamos haciendo para plantillas ya generadas en D&D, no para crear personajes de cero, así que no nos preocupamos excepto si nos interesa en algún caso específico (todavía no tengo revisados más que los pnjs de la aventura 1, así que no sé si se dará el caso 😂).

La propuesta del artículo, por cierto, es dividir entre 2 la característica en D&D (redondeo hacia arriba) para determinar el dado a usar: 8- sería 1d4, 9-12 sería1d6, 13-16 sería 1d8 y 17-20 sería 1d10. Pero eso deja el d12 fuera de juego, así que asimilando el d12 al bono máximo de D&D para pjs (+5), preferí ajustarlo a esta tabla propia.

Habilidades

Asignar el dado a las habilidades es más descriptivo que otra cosa. En general, un pnj extra medio tendría 1d6 en sus habilidades profesionales y subiríamos rangos si la habilidad es innata o es un experto/maestro en la materia. En general, detallando sería: 
  • Pnj extra normal: habilidades profesionales 1d6, habilidades secundarias 1d4.
  • Pnj extra experto: Habilidad principal 1d8, habilidades profesionales 1d6, habilidades secundarias 1d4.
  • Pnj extra maestro. Habilidad principal 1d10, habilidades profesionales importantes 1d8, habilidades profesionales y secundarias 1d6.
  • Pnj comodín maestro o legendario (grandes villanos): Habilidad principal 1d12, habilidades profesionales importantes 1d8, habilidades profesionales y secundarias 1d6.
El artículo sugiere que la conversión podría ser el nivel de competencia x2 (+2 es 1d4, +3 es 1d6, etc.), pero eso depende exclusivamente del nivel del pj, y en PS no todas las habilidades se han desarrollado igual. Además, para los primeros 4 niveles el bono sería 1d4 cuando, en verdad, tendría más sentido al menos 1d6. Pero sí que es útil para saber cuando tenemos que asignar 1d8, 1d10 o 1d12 a pnjs de nivel alto.

Clase de dificultad y valor objetivo

Cuando haya que realizar tiradas, se parte de la clase de dificultad proporcionada por D&D para calcular el valor objetivo final de la tirada.

He preparado dos métodos: uno rápido, con menos granularidad, basado en la clase de dificultad «con letras»: muy fácil, fácil, medio, etc.; y otro con algo más de granularidad, basado más en la clase de dificultad en número. A la hora de la verdad, el segundo puede complicar un poco el cálculo para no aportar nada. ¿Cuál usar? Pues ya veremos, supongo que si apunto las clases de dificultad en el manual usaré el segundo, y si decido hacerlo sin apuntar nada, el primero.

El cálculo rápido añadiría +2 al valor objetivo por cada rango de dificultad (cada +5):. Para dificultades menores, sería solo -1 por cada rango:
  • Muy fácil: 9-: Valor objetivo -2. ¿Realmente vas a hacer tirar?
  • Fácil: De 10 a 14: VO -1.
  • Medio: De 15 a 19: Sin modificar valor objetivo.
  • Difícil: De 20 a 24: VO +2.
  • Muy difícil: de 25 a 29: VO +4.
  • Caso imposible: 30+: VO +6.
El cálculo más exacto añadiría +1 al VO por cada 2,5 puntos de dificultad en D&D (-1 si es fácil), partiendo de dificultad media 15:
  • Menor de 10: VO -2.
  • 10-14: VO -1.
  • 15-17: VO.
  • 18-19: VO +1.
  • 20-22: VO +2.
  • 23-24: VO +3.
  • 25-27: VO +4.
  • 28-29: VO +5.
  • 30-32: VO +6.
  • Cada +2,5: VO +1.
Aunque hay factores que influyen mucho para el cálculo estadístico (nivel del pj, modificador por característica, modificador por competencia, todo ello frente a dado a utilizar; ambos sistemas usan conceptos muy diferentes), más o menos el rango de probabilidades en ambos sistemas era relativamente parejo. No se daban locuras como que en un sistema la probabilidad de superar una dificultad media sea 40% y en el otro 90%, por decir algo.


Post-its con estadísticas
Reutilizando un post-it garabateado por mi peque para calcular, así por encima,
las probabilidades de éxito comparadas entre D&D, Savage Worlds y Mythras

Equipo

Respecto al armamento, intentaré ser fiel al descrito excepto si el personaje no tiene fuerza para llevarlo. No le vamos a poner una cota de mallas si luego su fuerza es 1d6, porque le va a penalizar. Hay que adaptarlo a las necesidades, intentando que siga un poco el estilo de ese PNJ: Por ejemplo, si lleva una espada larga pero su fuerza es 1d8, se le puede poner una espada corta.

Hay que recordar, de todas formas, la ventaja de Soldado, que permite llevar armas y armaduras como si el pnj tuviese un grado más en el dado de fuerza del que realmente tiene.

A la hora de convertir monedas, comprar equipo y recibir recompensas, lógicamente usaré el PS. El significado de las monedas es el mismo (total, viene del Pathfinder 1, heredero del sistema d20) y los importes, echando una ojeada, son o iguales o muy parecidos, excepto en armaduras, ya que son considerablemente más caras en PS. Básicamente, su origen es el D&D así que no tiene que haber casi diferencias. 

Si hay recompensas monetaria durante la aventura, no hará falta hacer ninguna conversión. Este punto ni siquiera lo había pensado hasta que leí temas de conversión de D&D a Mythras, donde el dinero sí que tiene otro significado, por eso me ha dado por revisarlo (después, en el artículo relacionado con Mythras, ya veremos que tampoco será un problema porque Fantasía Clásica usa el sistema monetario tradicional d20 en lugar del sistema de Mythras, y aunque no lo hiciese la conversión sería sencilla igualmente).

En cualquier caso, a un jugador ya le he regalado una katana, que es cara de narices y no encaja en la ambientación, pero tendrá miga. Todo comenzó con un comentario en broma («anda, hay una katana, yo quiero una katana») y acabó formando parte de una de las desventajas que había escogido para el personaje. Creo que va a dar mucho juego esa katana.

Ventajas y desventajas

Lo de determinar ventajas y habilidades especiales/dotes ya me parece más complicado. En general, si hay alguna ventaja que encaje con alguna habilidad especial del pnj pero no debería tenerla por falta de niveles/avances (cálculo que tendrá que ser aproximado porque los pnjs no tienen niveles en D&D ni avances en PS), ahí voy a ignorar el reglamento y ponerle la ventaja, en pro de una recreación más fiel. Pero dudo que esto se dé: tiene que coincidir que una ventaja cuadre con una habilidad especial y que el personaje tenga el nivel suficiente en D&D (y, por tanto, el correspondiente número de avances). 

Por otro lado, algunos pnjs pueden tener una proeza especial en D&D que no pueda representarse en PS. En ese caso, la crearé como una nueva ventaja a medida.

Para los pnjs que encajen con una clase, sería interesante que siempre adquiriesen la ventaja propia de su clase en el rango en que se encuentren. Lo malo es que para los pnjs de D&D no se especifica el nivel, sino el Valor de Desafío, así que tendré que hacerlo a ojo para determinar el rango en PS.

En cualquier caso, aplicar ventajas y desventajas existentes en PS con las habilidades especiales de la campaña será laborioso. Para aplicarlo al vuelo, habría que saberse la mayoría de ventajas y desventajas de memoria (al menos conocer el nombre), que no es mi caso, así que lo mismo me tengo que ir creando una lista. Pero algunas podrían ser:
  • Extra especialmente resistente: Ventaja de duro, para darle una herida extra, a no ser que por su tamaño ya tenga esa herida extra. En tal caso, no haría falta.
  • Especializado en un arma: Arma distintiva.
  • Carisma baja (8-): Desventaja Feo. Esto viene de la guía antes indicada.
  • Carisma alta (14+): Ventaja atractivo. Esto viene de la guía antes indicada.

Magia

Ay, la magia. Ya veremos cómo lo complica esto, aunque soy optimista. En general, la idea es intentar encajar los conjuros que tenga el pnj con la lista de PS, que podemos decir que tienen el mismo significado pero otra forma. Cuando no haya un hechizo equivalente, si es necesario, se le puede poner algo que le pegue o incluso dejarlo con conjuros de menos, que tampoco va a pasar nada.

¿Cuántos poderes deberá tener cada pnj? En D&D un pnj va a tener mayor número de conjuros, pero en PS son más versátiles (proyectil es tanto un proyectil mágico como una flecha ácido, así que solo lo necesita una vez, a no ser que queramos especificar diferentes ornamentos).

Creo que no me voy a preocupar demasiado porque al final salga algún conjuro de más o de menos. Haré un cálculo a ojo de buen cubero para no pasarme (no pasa nada si me quedo corto) o, viendo los ejemplos descritos en PS (para Ezren, Seoni, Merisiel, Lem y Lini), puedo usar alguna regla tontorrona aproximada como la siguiente:
  • Mago/hechicero con conjuros de nivel 2: 5/4 poderes.
  • Mago/hechicero con conjuros de nivel 3: 8/6 poderes.
  • Mago/hechicero con conjuros de nivel 5: 10/8 poderes.
  • Mago/hechicero con conjuros de nivel 7: 13/10 poderes.
  • Mago/hechicero con conjuros de nivel 9: 15/12 poderes.
  • Otros, con conjuros de nivel 2: 4 poderes.
  • Otros, con conjuros de nivel 4: 6 poderes.
  • Otros, con conjuros de nivel 7: 8 poderes.
Para mago y hechicero hay dos valores, porque el mago consigue 3 conjuros cada vez que escoge Poderes Nuevos, pero el tercer conjuro debe conseguirlo de pergaminos. Así que para el cálculo he supuesto que tiene 2,5 conjuros por cada nuevo paso, como si a veces le diese tiempo de aprender uno nuevo y, otras veces, no.

También tengo que baremar los Puntos de Poder que tienen, pero quizá una guía inicial puede ser:
  • Mago con acceso a conjuros de nivel 2: +5 PP (total 15 PP).
  • Todos excepto magos con acceso a conjuros de nivel 3: +5 PP (total 15 PP, hechicero 20 PP).
  • Tiene acceso a conjuros de nivel 6: +10 PP (total 20 PP, hechicero 25 PP).
  • Tiene acceso a conjuros de nivel 9: +12 PP (total 22 PP, hechicero 27 PP).
Ojo, que lo he escrito a ojo. He revisado los ejemplos que proporciona PS y cada uno es de su padre y de su madre, pero en general solo Ezren, el mago, lo coge más de 3 veces. Me he permitido el lujo de crear la lista como me ha dado la gana.

Para mago me parece importante que adquiera PP antes que los demás, porque es su principal fuente de acción (también para el hechicero, pero los hechiceros comienzan con 15 PP), de ahí que haya puesto la excepción de tener PP a nivel 2 de hechizos en lugar de a nivel 3. De todas formas, puede que tampoco sea importante si luego no le da tiempo a gastarlos en combate.

Resumiendo

Ya veremos como sale. Al final, creo que voy a perder más tiempo en escribir este artículo que usándolo de verdad. Quizá parte es trabajo posiblemente sea innecesario (como los PP, por ejemplo), pero me he entretenido dándole vueltas y ahora habrá que ir encajándolo.

Al menos lo usaré como una primera referencia y lo iré adaptando o ignorando según me haga falta. Si llega a ser útil de verdad, más que para esta campaña, puede ser útil para futuras conversiones de otras aventuras. Eso si gusta Savage Worlds y si Fate quiere más hacerle hueco en nuestras vidas roleras 😀

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