viernes, 30 de diciembre de 2022

Voirlán con Mythras: Primeros pasos y conversión

Ya hicimos las fichas de personaje en Mythras/Fantasía Clásica, preparamos la sesión cero, jugamos una primera partida con una aventura específica para Fantasía Clásica y, por fin, jugamos la primera aventura de Sombras sobre Voirlan, adaptada a Mythras. Así que ya tengo de momento un primer esquema para la conversión entre sistemas, de D&D a Runequest 6 / Mythras con Fantasía Clásica, y unas cuantas reglas caseras para la creación y la experiencia de los propios personajes.

Todo lo iré resumiendo en esta localización, Conversión de D&D a Mythras, que iré readaptando según sea necesario. Aquí solo pongo las primeras ideas del motivo de ciertas adaptaciones; vamos, un blablabla que no llega a ninguna parte. Solo he convertido las dos primeras aventuras, así que según vaya avanzando, lo mismo voy descubriendo cosas nuevas.

Encontré, por cierto, un blog muy interesante dedicado a Mythras, del que extraje algunas reglas caseras, el blog de Raleel, en especial las tiradas de experiencia, que encaja más en una campaña corta que usar el sistema de Mythras.

Manual de D&D, Runequest 6, Fantasía Clásica y campaña de Sombras sobre Voirlan
El pack de juego


Reglas de conversión

Calcular el valor de las características

Se puede sacar una relación entre el nivel de las características de un PJ en D&D y el nivel. Para los monstruos que ya existan en el bestiario de Fantasía Clásica, se podrá usar la media de dicho bestiario. Pero para nuevos pnjs, podemos sacar una relación entre la característica a convertir y el nivel. Para ello, necesitamos saber cómo se relacionan las características (ya que no tenemos exactamente las mismas en ambos sistemas) y como calcular el valor (ya que no siempre se corresponde la tirada de dados).

Relación entre características

  • FUE: Depende de Fuerza
  • CON: Depende de constitución.
  • TAM: Si la descripción del pnj indica algo, dependerá de la misma. Si no, dependerá de la fuerza.
  • DES: Destreza.
  • INT: El mayor entre inteligencia y sabiduría.
  • POD: Sabiduría, excepto para los que usan magia arcana, en cuyo caso será inteligencia.
  • CAR: Carisma.

Valor de las características

Esta parte fue más complicada, porque no siempre se usan las mismas tiradas de dados. Por ejemplo, un humano medio en D&D tiene inteligencia 10 pero en Mythras tiene 13 (2d6+6). Y luego están las especies no humanas, que no tiran 3d6 en muchas de sus características. Pero al final pude hacer un cálculo que, una vez entendido, no es tan lioso. Bueno, quizá sí. No sé, a ratos XD.

En general, valdría para pnjs humanoides, con ficha ejemplo en Fantasía Clásica. Para monstruos del propio bestiario de Fantasía Clásica, habría que recurrir al mismo en lugar de andar convirtiendo.

Niveles y rangos

A la hora de hacer conversiones, estamos pasando de un sistema con niveles a uno sin ellos... aunque no es del todo cierto.

Fantasía Clásica incluye rangos, que determinan lo poderosos que son los pjs dentro de su profesión, pero solo hasta rango 5. Esto permite que los personajes obtengan poderes nuevos y, en el caso de lanzadores de conjuros, puedan aprender conjuros de mayor nivel. El rango realmente no es vital para muchas de las clases, ya que se pueden seguir desarrollando las habilidades independientemente del rango. Lo único es que no se aprenden poderes más fuertes, pero tampoco son tan críticos como en D&D. Algunos ni siquiera aportan gran cosa. Sin embargo, el rango sí que se vuelve primordial para los conjuradores, ya que para adquirir conjuros más poderosos y poder usarlos con más frecuencia, tienen que subir obligatoriamente de rango.

Así que, para determinar el poder de los pnjs, sí que me basaré en los rangos. Primero, para aquellos pnjs creados como pjs, con nivel (aunque si no me equivoco, no es realmente el caso en Voirlán, pero valdría para otras adaptaciones).

PNJs con nivel

Fantasía Clásica incluye 5 rangos (más el cero, pero evitemos hablar de eso). Podemos relacionar estos rangos con los niveles de personaje, y veremos que también se relacionan con los conjuros de magos y clérigos: rango 1 serían para pjs de niveles 1 al 4 (para conjuros de nivel 1 y 2); rango 2 sería para pjs de niveles 5 al 8 (para conjuros de nivel 3 y 4); etc. Casualmente, se relaciona también directamente con el modificador de competencia: rango 1 es modificador de competencia +2; rango 2, +3; rango 3, +4; rango 4, +5; y rango 5, +6.

PNJs sin nivel

Eso sería para pnjs con una clase y con nivel, ¿pero cómo hacerlo para los pns de bestiario, sin nivel?

Lo primero, ¿es realmente necesario asignarles un rango? Pues depende de si el monstruo aparece enel bestiario de Fantasía Clásica o no:

  • Si el PNJ es un monstruo que tiene ficha ya en Fantasía Clásica o Mythras, usar la plantilla directamente.
  • Si es un monstruo que no tiene ficha o un PNJ con profesión, convertirlo de alguna forma.
Para convertirlo si no tenemos una referencia, también podemos pensar en asignarle un rango, dependiendo del modificador de competencia que tenga el pnj. Recordemos que el valor de desafío de un monstruo está directamente relacionado con un modificador de competencia (igual que con el nivel, cada 4 niveles de VD aumenta en 1, comenzando con +2 cuando el VD es 4 o inferior).

Esto puede resultar engañoso en los pnjs que se ve que tienen una clase asignada, porque no se corresponde el nivel que aparentan con el modificador de competencia que tienen (por ejemplo, un mago de nivel 13 no tiene VD 13, así que su modificador en el bestiario no es +4 sino que será menor, pero sabemos o intuimos el nivel del pnj o por los conjuros que tiene -por ejemplo, conjuros hasta nivel 7- o por los dados de golpe). Esta pequeña incongruencia la podemos resolver simplemente intuyendo el nivel real de ese pnj con clase y punto, tampoco nos vamos a liar.

¿Y para qué queremos el rango?

¿Y para qué nos vale calcular el rango de un pnj en Mythras? Para poder determinar el valor de sus habilidades, principalmente. Que en D&D todo es más sencillo, en general todas tus habilidades desarrolladas lo están al mismo nivel. Pero claro, eso no pega para jugar a Mythras.

Habilidades

Aquí tendremos en cuenta dos factores: la profesión o especie del personaje y su rango. Este dato, si hace falta, es más fácil calcular al vuelo que las características.

Para lo primero, podemos usar las propias indicaciones de Mythras:

  • Si es una habilidad muy importante de su profesión, partir de +40 a la habilidad. Redondeando, por si no quieres estar sumando características (aunque el cálculo suele salir hacia abajo), un pnj al que se le de algo muy bien comenzaría con un 60 en esa habilidad.
  • Si es una habilidad profesional pero secundaria, el bono inicial sería de +30 (o nivel 50 si quieres hacerlo rápido).
  • Si es una habilidad secundaria, que no tiene que ver con su profesión o que ha desarrollado pero no mucho, +20 (40).
A partir de ahí, dependiendo del rango del PNJ, puede desarrollar más sus habilidades (+10 por rango adicional la profesional y +5 las secundarias). Así, un pnj de rango 5 tendría un nivel +80 a las profesionales principales, +50 a las profesionales secundarias y +40 a las secundarias. No sé si para las secundarias será demasiado alto, será algo por revisar.

Hay algún otro ajuste a tener en cuenta, pero en general, sería así.

Dificultad (CD)

Aquí también se puede hacer un mapeo directo, ya que en ambos tenemos 6 rangos de dificultad (muy fácil, fácil, normal, difícil, muy difícil-formidable y casi imposible-hercúleo).

Lo suyo sería mapear los nombres entre sí, es decir, la dificultad media de D&D va de 15 a 19, así que cualquier rango en este intervalo sería también media en Mythras. Sin embargo, a mí ajustar el rango a múltiples de 5 no me acaba de cuadrar para Mythras, así que he hecho un pequeño desfase en las tiradas (así que de 13 a 17 es medio y de 18 a 22 es difícil, por ejemplo).

Otra opción sería con un cálculo en plan (CD - 15) * 5 como penalización a la tirada en Mythras (por ejemplo, una tirada de CD 20 sería un -25% en Mythras), pero ahí ya nos saltamos los rangos de dificultad de Mythras. Además, si jugamos en roll20 con la ficha de Mythras integrado, no nos compensa este cálculo porque en la tirada que se hace, nos da el cálculo de dificultad automáticamente.

Habilidades

Las habilidades también las he mapeado entre ambos sistemas, aunque no es una relación siempre una a una, sino que depende un poco del contexto.

Lo que si he adaptado como regla casera son habilidades profesionales de Mythras que se solapan con habilidades básicas (como, por ejemplo, conocimientos generales y saber). En lugar de tener toda la retahíla de habilidades, lo que yo voy a hacer es que, si tiene una habilidad profesional que se solapa con una básica, el jugador puede elegir entre tirar la profesional (tal cual) o la básica con un bono del 20% de la profesional (como cuando se usan habilidades con sinergia entre ellas). Es una opción personal porque me gustan más sistemas con habilidades no tan específicas, nada más.

Otros aspectos a convertir

Hay muchos aspectos que hay que tener también en cuenta, pero muchos de ellos no pueden ser convertidos al vuelo y tienen que hacerse uno a uno: dotes, habilidades especiales, asignación de conjuros, algunas reglas (como la de forzar la marcha, que se puede usar en la primera aventura y tuve que añadir una adaptación usando la regla de fatiga de Mythras)... En este caso, hay que dedicarle tiempo a cada pnj o regla a convertir. 

Reglas de creación de personajes

Para la creación de personajes uso unas pocas reglas a la hora de crearlos:
  • Creación de características de personajes por puntos, propuesto en Fantasía Clásica: Se asigna el nivel medio de cada característica y el jugador puede repartir 10 puntos. Al principio pensé que así saldrían débiles, pero no sale un mal resultado;
  • Las reglas profesionales que se elijan se obtienen incluso aunque no se asignen niveles;
  • Mínimo de 0 y máximo de +15 puntos asignables por habilidad en las tres fases de desarrollo, por no complicar la asignación de puntos (en la fase de puntos por cultura te obliga a asignar un mínimo de 5% y en Fantasía Clásica, en la tercera fase, te limita a 10);
  • El Código que juran los nobles en Voirlán se tratará como una pasión, específicamente como el Juramento que hacen los clérigos, caballeros y paladines. Ni a propósito, oye.

Experiencia

Aquí he metido algunas reglas caseras para acelerar el progreso de las habilidades, ya que vamos a jugar una campaña corta. Además, una de las pegas de que Fantasía Clásica use el nivel de ciertas habilidades para determinar si el personaje sube de rango o no (por ejemplo, 5 habilidades específicas de la clase a nivel 70 para subir a rango 2), es que al final la mayoría de las veces se asignarán todas las tiradas de experiencia a las habilidades relacionadas con la subida, en detrimento de otras.

Para ello aplico:
  • Hito: Si no se ha subido a la quinta aventura de rango, se sube automáticamente;
  • Se obtienen 6 tiradas de experiencia en lugar de 5 por aventura para permitir desarrollar más habilidades por ser aventura corta (incluso a lo mejor tenía que haber puesto 7);
  • Se puede avanzar de rango por subir cinco (o menos, depende del rango) de un listado de siete u ocho habilidades por profesión, en lugar del listado básico de cinco (esto es una regla opcional de Fantasía Clásica);
  • Se realiza una tirada de un dado en una tabla de experiencia (obtenida del blog de Raleel), para acelerar el desarrollo del personaje;
  • Hay reglas adicionales para desarrollar las propias habilidades u obtener dinero entre partidas. En general, parto de la idea de entrenamiento que nos da Mythras, pero añado tiradas para buscar maestros (por añadir una mecánica para buscar maestros, aunque bien se podría hacer narrativamente pero por no desviar demasiado de la campaña, ya que no queremos alargarla).

Reglas opcionales y caseras

Aparte de la conversión y la creación, también aplico o dejo de aplicar varias reglas (ya sean del manual o caseras) para el juego:

  • Usaremos el combate de Mythras en lugar del de Fantasía Clásica: jugaremos con mapa, sí, pero sin cuadrícula. Sólo pensar en declaración inicial del tipo de movimiento; turno intermedio de movimiento entre turno y turno de acción, con movimientos de pocos pasos; encaramiento... nos da un poco de pereza. El combate abstracto de Mythras me parece suficientemente bueno para lo que queremos;
  • No usar el alcance de armas en cuerpo a cuerpo (al menos, no por defecto);
  • Alguna pequeña corrección a algún efecto de combate que hemos visto que podía tener efectos desastrosos si se abusaba de él;
  • Revisar la regla de movimiento (cuando se gasta acción, cuando no y recargar armas mientras se mueve);
  • Posiblemente, aunque todavía no lo he añadido, no juegue con perder extremidades para con los personajes jugadores. Que el juego sea letal, vale, pero que tampoco esté obligando a cambiarse de pj por perder una extremidad, aunque eso lo tengo que confirmar con mis jugadores. Le quito parte de la gracia a Mythras, pero no me acaba de convencer;
  • Y alguna cosilla que otra.
En fin, un documento que espero más o menos seguir al pie de la letra y no comenzar a hacer variaciones para no volver locos a mis jugadores (ni a mí).




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