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lunes, 11 de marzo de 2024

D&D5, Mythras/Fantasía Clásica y Pathfinder Salvaje: comparando la misma aventura

De nuevo, tengo ya una aventura de rol jugada en tres sistemas de juego diferentes para compararlos: D&D, Savage Worlds (en su versión Pathfinder para Savage Worlds) y Mythras (con Fantasía Clásica). La aventura en cuestión, la segunda de Sombras sobre Voirlán. de Pau Ferrón y publicada por Shadowlands, una campaña de D&D con seis aventuras autoconclusivas.

Ha llevado tiempo hacer este post, teniendo en cuenta que el post donde comparaba la primera aventura lo publiqué el uno de febrero... ¡de 2023!

Efectivamente, ha pasado más de un año desde entonces. Y es que se nos han juntado demasiados factores: compaginar la dirección de tres grupos de juego (más otras partidas en las que algunos estamos también como jugadores o DJ), problemas de agenda, vacaciones de verano...

No tengo muy claro si conseguiremos acabar las siguientes aventuras, porque en algunos casos el problema de la agenda se está volviendo más acuciante y, cuando no se juega durante mucho tiempo, se acaba desenganchando uno de la campaña. Así que pinta mal, a ver si conseguimos remediarlo. De todas formas, uno de los grupos (el de D&D) ya ha terminado la tercera aventura (tras siete sesiones); el de Mythras lleva la mitad pero es donde peor llevamos el tema de la agenda; y el de Pathfinder Salvaje, con el que mejor agenda podemos tener, no la han comenzado aún; encima, nos hemos metido con una partida autoconclusiva de Fate para Starcraft - Starcrafate, aunque no nos debería llevar más de un par de sesiones más, y espero poder comenzar pronto la aventura tres con ellos.

Pero, a lo que íbamos, la comparación de la segunda aventura de Voirlán, "Los Despechados". Ojo, a partir de aquí puede que haya destripes, o spoilers, como lo llamáis los jóvenes de hoy en día (ay, en mis tiempos usábamos palabras que se entendían, no como eso que nadie sabe qué significa... atjó, atjó... la pastilla, me tengo que tomar la pastilla de las doce).

La aventura

- PRECAUCIÓN SPOILERS - No avanzar si vas a ser un jugador de esta campaña

La aventura incluye bastante parte de interacción social, que dio para un par de sesiones (no las jugamos muy largas), exploración mazmorrera y varios combates, sin ser excesivos.

La adaptación a otros sistemas fue sencilla, aunque la creación del cubo gelatinoso en Mythras me llevó algún quebradero de cabeza hasta que descubrí la página https://mythras.skoll.xyz/, una maravilla donde puedes sacar las estadísticas de millones (millón arriba, millón abajo) de PNJ para Mythras y Runequest e incluso cargarlos en Roll20 para que crear PNJ rápidamente.

Me preguntaba si la parte mazmorrera les podría dar problemas, pero los tres grupos fueron directos al grano, sin distracciones (cosa que me sorprendió del grupo de Pathfinder Salvaje, que son muy de explorarlo todo) y no hubo demasiado peligro. Eso está bien, porque me da pie a estrenar el juego de rol Duckgeoneers y que así exploren el resto de las minas 😁. Ah, espera, que mencioné algo sobre problemas de agenda 😕.

Duckgeoneers, el juego en el que unos patos reparan mazmorras

Se desarrollaron cuatro enfrentamientos, uno muy sencillo de prueba para introducir a la aventura y casi no cuenta como combate; uno sencillo, en las minas, contra los demonios; uno complicado con un centauro descabezado; y el encuentro final, con la Dama Gris, muy complicado en D&D, muy por encima de las posibilidades de los PJ. Había varios más, pero los eludieron.

Resultados de los combates

El combate sencillo nos dio la oportunidad de estrenar la bola de fuego en Mythras, que me parecía un conjuro que podría desnivelar las aventuras. Ahí es donde descubrí que ese conjuro puede ser difícil de usar... sí, hace un daño bestial (y más que hace en la actualización de Fantasía Clásica Imperativo), pero eso de que requiera dos asaltos para ser lanzado implica que el mago debe estar muy bien protegido por y sincronizado con sus compañeros. Además, una mala tirada de daño hace que todo se quede en agua de borrajas (sería más bien llama de borrajas, ¿no?).

El combate en la sala de la puerta sí que pudo haber tenido sus complicaciones, con el tanque que allí los esperaba. Además, añadí un par de demonios de los que se habían cargado con anterioridad, tanto por motivos de historias como para añadir alguna acción adicional para el combate y hacerlo un pelín más difícil. En Mythras y en Pathfinder Salvaje llevan un par de tanques para cuerpo a cuerpo que aguantan lo suyo, pero ya se sabe que un golpe bien dado puede dar al traste con sus expectativas. El combate les duró, el centauro descabezado aguantó bastante bien y les presentó batalla pero no consiguió herirles (eran tanque contra tanque); quizá no vieron el verdadero peligro de ese enemigo, pero era una bestia parda. Aquí es donde se podría comparar la diferencia de los combates entre D&D y los otros dos sistemas: En D&D puedes ver en uno o dos turnos si la cosa está jodida para intentar huir sin consecuencias, pero en Pathfinder Salvaje y Mythras, puede dar la impresión de que le aguantas el tipo hasta que uno de sus ataques supera tu armadura y de pronto dices, "¿Cómo, cuánto daño has dicho que me causa?". En cualquier caso, ahí está la gracia de estos dos sistemas, no todo es un lanzarse sin cabeza al combate y huir si te hieren más de lo esperado para recuperarte tras una siesta; lo de huir del combate y tener que volver al pueblo para curarse de heridas muy graves da un sabor muy interesante a las aventuras (amargo, pero sabor al fin y al cabo).

Lo que fue más diferente fue el desenlace final, el encuentro con la Dama Gris. El combate en D&D es tocho y muy difícil para los PJ de nivel 2, está hecho básicamente para negociar con ella. Pero en la conversión a otros sistemas, la Dama Gris pierde algo de potencia física y el combate, sin ser fácil, se vuelve más asequible.  

Encima, la Dama Gris es una verdadera hija de la mismísima... ejem... Hada Mayor, y no les ponía nada fácil negociar con su arrogancia, así que casi les daba pie a combatir contra ella. No es lo que yo realmente buscaba, forzar el enfrentamiento, pero ya sabéis lo mal que llevan los jugadores a los PNJ arrogantes. El grupo de D&D, por el miedo o la prudencia asociado a ser más novatos, sí que acabaron negociando con ella y accediendo a sus requisitos. Al final, el PNJ principal que les había pedido la ayuda (Urneas) se acabó entregando voluntariamente a la Dama Gris, para liberar al pueblo del mal, muy al pesar de los PJ. Eso sí, los jugadores han decidido que, cuando sean más poderosos, volverán a por la Dama Gris, para rescatar a Urneas, y han buscado información sobre ella para ver cómo poder derrotarla. Gracias a eso, enlazamos con la siguiente aventura y encima tenemos otra aventura extra para el futuro, sacada de la manga.

En Pathfinder Salvaje y Mythras todo fue muy diferente. El combate también era difícil, pero más factible. En Savage Worlds, por el momento, me resulta más complicado nivelar los combates, por el miedo a quedarme corto o a pasarme, y como dos de los PJ son tanques, los PNJ extras que acompañaban a la Dama Gris no les supusieron ningún problema, pero tampoco quería pasarme añadiendo enemigos para compensar el enfrentamiento y que les pudiese arrasar una marea de extras. Tengo que cogerle más práctica.

En cualquier caso, contra ambos grupos no-D&D, cuando la bruja vio que el combate se le ponía difícil, intentó huir con un conjuro de invisibilidad, ¡llevándose unas llaves que servían para salvar al poblado de la maldición!

Ahí los dos grupos fueron hábiles: en Mythras, la maga había puesto medio de su lado a uno de los esbirros, facilitando un poco el combate, y el clérigo de Mythras le dio una orden imperiosa con éxito a la Dama Gris cuando huía para que se mostrase; por su lado, los de Pathfinder Salvaje pudieron seguir el rastro de la Dama Gris huída con muchísima fortuna. En ambos casos consiguieron reducirla y llevarla presa.

Para ninguno de los tres casos, el resultado era un mal final. La aventura está bien escrita pensando que, aunque sea muy difícil el combate (más bien mortal) y los PJ deberían intentar ir más hacia la negociación, la Dama Gris no es invencible y puede perder. Pero es complicado, los PJ son de nivel 3 (juegan 4 en la partida de D&D) y el combate es un VD 3 + 4 VD 1/2. Según los cálculos optimistas de la Guía de Xanathar (más optimistas que la guía del DM a la hora de calcular enfrentamientos), sería un enfrentamiento justo si fuesen, en total, 8 PJ.

En los tres casos, esto les permite enlazar con la siguiente aventura, buscando una biblioteca donde conseguir más información sobre la Dama Gris, en la ciudad donde se inicia dicha tercera aventura.

En resumen, de momento las aventuras son igual de asequibles en los tres sistemas, con alguna diferencia (sobre todo si hay combates que en D&D son muy poderosos pero, al transformarlos, resultan más asequibles), pero el mismo regusto de fantasía clásica asociada al D&D. Como en cualquier partida de rol, hay que tener cuidado a la hora de nivelarlo bien (a no ser que no se quiera nivelar, claro).

Otros descubrimientos

Veo que me cuesta nivelar los combates para Pathfinder Salvaje. No sé si le tengo aún cogido el truco, pero no creo que sea porque la conversión se esté haciendo mal, sino porque estoy yendo de precavido, quiero ponérselo difícil para hacer los combates entretenidos pero sin que se me vayan de las manos. Pero es que, encima, los jugadores están teniendo mucha suerte con las explosiones. Y cuando digo mucha, realmente quiero decir muchísima. Voy a tener que comenzar a aplicar más en serio los consejos de combate: armas a distancia, trucos, todas esas cosas.

También estoy descubriendo que el sistema tradicional de combate que estamos usando para Mythras,  (es decir, el que se indica en Mythras, más abstracto, frente al que se indica en Fantasía Clásica, más táctico, con casillas y movimiento entre acciones), me está resultando un poco más complicado a la hora de iniciar la melé; aunque eso, leyendo en muchos foros y mensajes de Reddit, parece algo muy habitual: si el PJ quiere mover primero para llegar a alcance cuerpo a cuerpo pero ve que no podrá atacar (porque gastó su acción en mover), entonces descubre que el otro podrá atacar sin tener que mover, así que dedice no mover y esperar que el otro se acerque... pero claro, el PNJ pensaría exactamente igual y también esperaría... y se hace un bucle cerrado hasta que los matan los arqueros XD. Eso me ha hecho plantearme si finalmente usar el sistema táctico que viene en el Fantasía Clásica (entre otros manuales, como el antiguo Runequest 6 o el Mythras Companion). No quería usarlo por evitar usar movimiento con casillas, pero le tendré que dar una vuelta.

Toca acabar la tercera aventura de Voirlán para todos los grupos, a ver cómo van evolucionando todos.

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