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jueves, 15 de febrero de 2018

La ficha de personaje

Cuando se juega una partida de rol, cada jugador interpreta a un personaje. Es con el que va de andanzas por las tierras imaginadas y descritas por el director de juego.

¿Pero qué personaje es ese? ¿Qué características tiene? ¿Se trata de un bárbaro tipo Conan, o de un mago en plan Raistlin Majere? Quizá sea un locuaz y manipulador enano como Tyrion Lanister o una experta trotamundos de fantasía como Dorothy Gale. A lo mejor nuestro personaje es un contrabandista del futuro como Mara Jade, Mal Reynolds o Han Solo. O una superheroína como la mismísima Wonder Woman o Jean Grey.

Sea lo que sea, todo eso hay que detallarlo en algún sitio. En una obra de teatro, se describirían los personajes e iríamos descubriendo sus cualidades según avanza la historia. En una partida de rol, esas cualidades las apuntaremos en nuestra hoja (o ficha) de personaje. Sí, nuestro rol va a estar apuntado en un papel.

A mí, la verdad, me gusta más llamarla "la ficha", aunque en general se suele encontrar más como "hoja de personaje". Yo, que soy rarito.

¿Y qué tenemos que escribir en esa ficha? Pues eso depende del sistema de juego, pero, en resumen, pondremos los datos estadísticos del personaje y, dependiendo del juego, el historial o detalles narrativos del personaje.

Algunos juegos dan más espacio que otros para añadir descripciones más allá de los numéricos, algunas fichas son muy detalladas y otras muy simples... lo dicho, depende del sistema de juego. Eso sí, siempre podemos aprovechar el reverso de la página (que muchas fichas sólo usan una cara) o contar con una hoja en blanco para añadir aquellas cosas que nos puedan faltar.

Aquí vemos demasiadas fichas de variantes de D&D, algunas de las versiones por las que ha pasado.
La de Pathfinder, en blanco, lista para ser rellenada.
Pero también se ven un par de fichas de Fate y una de Vampiro.

Quién hace la ficha


Generalmente la hace el jugador con la ayuda o supervisión del DJ, ya que en ocasiones hay que hacer tiradas y ya sabemos que no todos somos de fiar. ¡Qué casualidad, me han salido todas las características al máximo! 

Si el juego no requiere tiradas o se hacen previamente, el propio jugador podría adelantar trabajo en casa... a mí eso nunca me pasaba :(.

De todas formas, eso de reunirse todos y hacer la ficha juntos es parte del entretenimiento. 

También puede que el DJ lleve unas fichas pregeneradas y que los jugadores escojan la que quieran.  Menos trabajo para ellos, pero menos posibilidad de personalizarse el personaje. Esto es lo normal en partidas one-shot.

Una vez acabada la partida, las fichas van a la carpeta del DJ, donde tiene todo guardado y a buen recaudo. Yo todavía espero que alguno de mis jugadores me pida una copia de sus fichas... y el caso es que yo también tendría que reclamar las mías...

Veamos un ejemplo


Pongamos como ejemplo una ficha de un juego imaginario, Tragones&Camorras. No, no existe, nos lo estamos inventando ahora mismo, pero lo vamos a basar en el Sistema D20 (es decir, se tirarán dados de 20 caras y se sumará un valor para superar la dificultad marcada).



En la ficha vemos algunas descripciones que nos permiten conocer cosas de la vida del personaje: Su profesión o clase, que resume a lo que se ha dedicado (es samurai); de dónde viene (le crió un topo samurai); cómo es (un pato amarillo); y cuál es su objetivo en la vida (vencer al malvado Dolf).

Estas descripciones pueden ser sólo simbólicas, a lo mejor luego no se usan demasiado en el juego y sólo aportan colorido. O a lo mejor el sistema añade mecánicas que aprovechan esas descripciones. Por ejemplo, en Fate existen los aspectos, que son simples frases que definen cualidades del personaje (físicas, mentales, sentimentales, de historial, de equipo...). Si en alguna situación podemos usar uno de los aspectos (y gastamos un punto Fate), eso nos dará un bono en la tirada. En nuestro juego, la verdad que sólo nos va a aportar algo de color al personaje, excepto el "Objetivo Personal" que le permitiría al personaje evolucionar de alguna forma si lo consigue.

Aparte de estas descripciones, vemos muchos valores numéricos. Estos valores definen sus cualidades y las cosas que sabe hacer.

Lo primero que vemos son las características, seis en total, que definen los atributos generales del personaje, y se miden de 3 a 18. La media es 10, si algo está por encima es bueno y, si está por debajo, es malo. Así que este personaje de ejemplo es bastante ágil (destreza alta) y sabio, pero su salud (constitución) deja algo que desear. Cada juego usará sus propias características, atributos o como quiera llamarlos, otros ni siquiera usarán este concepto. En general, es una forma de definir rápidamente al personaje: Fuerte pero lento, grandote y tonto, perspicaz pero antipático...

Vemos una casilla, debajo de la profesión, que pone nivel. Nuestro juego se basa en niveles, del 1 al 20. Según vivamos aventuras, ganaremos puntos de experiencia y, cuando lleguemos a cierta cantidad, nuestro personaje subirá de nivel: conseguirá más vida (la vida son los puntos de golpe, que tiene 39... es el equivalente a la barra amarilla del Street Fighter), aprenderá más habilidades o mejorará las que tiene, aumenta su bonificador de combate. El personaje tiene un nivel 5, ya ha vivido unas cuantas aventuras y es un digno rival pero aún le falta mucho por progresar.

Como es un samurai, le hemos escogido las armas con las que ha recibido entrenamiento y habilidades especiales (dotes, proezas...) que le permiten ser más peligroso en combate. Seguramente en el manual tendremos todo un listado de armas y habilidades especiales entre las que elegir. Un mago aprenderá nuevos conjuros, un ladrón aprenderá trucos sorprendentes para esconderse en las sombras, un clérigo aprenderá a ahuyentar a los muertos vivientes.

En la ficha también vemos las habilidades que ha desarrollado: Sabe escalar, cabalgar y es muy sigiloso. Cada vez que suba de nivel, le podremos asignar habilidades extras. Cuando realicemos una tirada para emboscar a un enemigo, lanzaremos 1d20 + 10 por su habilidad de sigilo, así que cuanto más alto sea el valor, mejor. En este sistema, las habilidades tienen un valor inicial igual al nivel / 2 del personaje cuando aún no se ha desarrollado, e igual al nivel cuando sí que se ha desarrollado.  Además, hay que sumarle el bonificador de una característica. Escalar suma fuerza, cabalgar usa sabiduría y sigilo suma destreza. Si escogemos la misma habilidad varias veces, obtenemos un bonificador extra (como ocurre en sigilo). En este ejemplo vemos el nivel total de cada habilidad, pero se podría haber descompuesto. Por ejemplo, sigilo tendría un nivel 5 (por estar entrenado) + 3 (por alta destreza) + 2 (por haberse cogido la habilidad varias veces) = 10.

Hay algunas cosillas más en la ficha (tiradas de salvación, la CA de la armadura), pero con esto ya nos hacemos una idea de cómo se ha plasmado nuestro personaje en el papel.

Lógicamente, lo que apuntemos lo tenemos que hacer en lápiz, ¡porque estaremos todo el rato modificando los valores!

Esta ficha es un ejemplo, pero para otros juegos podría no parecerse en nada. No obstante, gracias a ella ya podemos entender cómo es nuestro personaje.

Sí, sí, todo esto está muy bien, ¿pero de dónde consigo las fichas?


¡Del manual del juego, por supuesto! Los juegos suelen tener una ficha de personaje entre sus páginas, posiblemente al final, para que la podamos escanear. Busquémosla dentro del manual, que por ahí andará.

Pero ahora con esto de Internet, a lo mejor nos encontramos con un manual sin ficha. Yo le sigo dando vueltas al Dungeon World a ver si encuentro los "libretos". ¿Qué hacemos entonces? Visitar la página web del editor, que seguro que tiene un enlace para descargarla. Es más, aunque el manual tenga la ficha, puede que también nos la podamos descargar directamente de Internet, que siempre queda mejor imprimir el PDF que hacer un escaneo del manual.

Y si lo que vamos a hacer es jugar una partida online, también tenemos alternativas. La más común es roll20.net, que dentro de las partidas jugadas se pueden crear las fichas. Tendremos un porrón de fichas a elegir para los distintos sistemas, e incluso en español. Siempre son más incómodas que manejar en papel, pero hacen el apaño.



Otra opción puede ser usar la herramienta de fichas de la comunidad de Myth Weavers, donde también podemos guardar nuestras plantillas. Aquí tenemos menos plantillas disponibles y están en inglés, pero algunas están bien chulas, como la de Pathfinder, que además se actualiza dinámicamente. Como ejemplo, un botón, una corneja monje de nivel 1, Usiga Kiyomba.

Y si somos apañados, siempre podemos hacernos una hoja de cálculo y distribuirla con Google Drive, Box, Dropbox o algún otro gestor de archivos online que nos permita modificar el mismo fichero de forma simultánea. ¡Será por alternativas!

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