lunes, 31 de octubre de 2022

Probando Mythras con Fantasía Clásica

Ya está en marcha la campaña de Sombras sobre Voirlan (de Shadowlands), usando Mythras (alias Runequest6) (con versión reducida y gratuita en Mythras Imperativo) y el suplemento Fantasía Clásica (ambos de 77 mundos) para reproducir en Mythras una campaña con sabor D&D.

Pero antes de entrar en harina, de pensar en las conversiones necesarias, quería probar el sistema con una aventura específica para dicho sistema. Solo he conseguido encontrar en español una aventura gratuita, la de los Túmulos Olvidados de Thorkrim, una aventura sencilla para iniciarse en Fantasía Clásica. Es la que nos serviría para comprobar si el sistema de combate de Mythras iba a ser un problema o no.

Porque tengo que admitir que, tras envalentonarme a montar la campaña con este sistema y repasar el manual, me acobardé cuando vi todo el tema de los efectos de combate. Me daba la impresión de que podría complicar mucho cualquier combate. Y es que me estoy volviendo cómodo, con sistemas con mecánicas más sencillas de memorizar (como Fate, claro, sencillísimo :P).

Así que os voy a contar la experiencia, pero es un poco blablabla rollazo, así que podéis hacer scroll hasta el final, hasta el resumen.

Manual de Runequest 6 (ahora Mythras) y Fantasía Clásica
Runequest 6 (Mythras) y Fantasía Clásica


Expectativas iniciales

Mi idea era poder jugar por fin al Mythras, que lo tenía muerto de risa desde su primer verkami (cuando era Runequest 6) y siempre había querido probarlo, porque en su momento me encantaba Runequest 3. Viniendo del AD&D, cuando probé un sistema de juego sin niveles, me marcó bastante.

Runequest 6 ya me lo había leído al poco de conseguir el manual, pero por encima, y la verdad es que apenas me acordaba de gran cosa. Tenía más en mente la 3ª edición que la 6ª.

Explicando un poco por encima Mythras

Mythras, en sí, no es nada complicado: un porrón de habilidades con un valor porcentual y hay que sacar ese valor o menos en la tirada. Si se enfrentan dos personajes, el que obtenga mejor grado de éxito gana (crítico, éxito, fallo y pifia) y, en caso de obtener el mismo grado, gana el que obtenga la tirada más alta. Ya está, ya he explicado el sistema completo con 3 frases.

Aunque la magia de Mythras en sí es algo diferente a D&D, con un montón de tipos de magia diferentes que nada tienen que ver con la magia arcana y divina de D&D, el suplemento Fantasía Clásica ignora todos esos sistemas de magia y hace una adaptación de la magia arcana y divina, con conjuros por nivel (usa 5 rangos en lugar de 9 niveles, pero similar) y usando los puntos de magia de Mythras en lugar de casillas de conjuros (lo que, a la hora de la verdad, es bastante parecido).

Eso sí, los puntos de magia dependen del conjuro y no directamente del rango del mismo (así que cada conjuro tiene su propio coste, independientemente del rango, y un conjuro de rango 1 puede costar lo mismo en PM que uno de rango 5). Para compensar lo caro que debería ser un conjuro de rango superior frente a uno de rango inferior, cuando el personaje sube de rango no obtiene más puntos mágicos, sino que los conjuros de rango inferior le costarán 2PM menos por rango de diferencia.

La magia añade un detalle chulo que recuerda al Dungeon World, en el que tienes los conjuros memorizados y no se te gastan por usarlos (nada de magia vanciana), pero si fallas una tirada, puedes elegir entre fallar la tirada y no lanzar el conjuro o considerar que ha sido un éxito y lanzar el conjuro, pero olvidándolo de tus conjuros memorizados. 

La creación de personajes tampoco es complicada de entender, aunque a lo mejor a algunos, la parte de asignar los puntos de habilidad quizá (solo quizá) les puede resultar algo largo, ya que son tres fases para repartir 100 puntos de experiencia por fase entre distintas habilidades, dependiendo de tu cultura/especie, de tu profesión (aquí es donde Fantasía Clásica cambia las profesiones típicas de Mythras y crea profesiones que encajan con las clases de D&D, aunque con 5 rangos en lugar de 20 niveles), más luego puntos de distribución gratuita. Lleva su tiempo crear el personaje, pero tampoco es una locura, todo depende también de si te va eso de maximizar/minimizar o no.

Combate

El sistema de combate usa una mecánica base algo diferente del propio sistema de juego: también se tira usando una habilidad (la de combate), pero si te enfrentas al enemigo no gana el que obtenga un resultado mayor, sino que solo se compara el grado de éxito: si tienes éxito en el ataque pero el otro también tiene éxito en la parada, el defensor consigue detener todo el daño (si su arma es igual o más grande que la del atacante) o parte (si su arma es más pequeña, no entraré en detalles), pero el resultado global es independiente de quién obtuvo una mayor tirada numérica. Y, si sacas más grados de éxito que el contrario, obtienes efectos de combate.

A mí, en general, los sistemas con cambios en mecánicas base tan notables no me gustan, porque parece que estés jugando a dos juegos de rol distintos. Pero bueno, tampoco es un cambio tan radical, no voy a ponerme tiquismiquis.

Aparte de ese cambio, el combate usa puntos de acción (normalmente 2 o 3 por personaje), y los personajes se van turnando en gastar los puntos de acción de uno en uno (para atacar, mover, etc.). También los pueden gastar en el turno del contrario de forma reactiva (como para defenderse). En cuanto un personaje se queda sin puntos de acción, ya no puede realizar más acciones hasta que acaben los demás personajes de gastar sus puntos. En cuanto ningún personaje tenga ya puntos de acción, se acaba la ronda y vuelve a comenzar la siguiente, reiniciando los puntos de acción.

Esta parte sí que me gusta, porque cambia mucho el típico combate en el que cada personaje hace todas sus acciones del tirón y luego se pasa al siguiente. Te hace pensar mucho si gastas acción para defenderte cuando te impactan y se ve más realista el combate contra múltiples enemigos (gastas muchos puntos de acción para defenderte y al final no puedes ni atacar).

Una vez determinado el daño, debes tirar por la localización. Esto es un Runequest, no estoy contando nada nuevo. En esta edición, no hay puntos de golpe generales, sino solo por localización; los efectos del daño se harán patentes cuando una localización quede muy herida, pudiendo quedar inconsciente o con un extremidad aturdida si llegas a 0 y pudiendo morir si una localización llega a sus puntos de golpe pero en negativo (por ejemplo, si en la cabeza tienes 5 pg y llega a -5 pg). Habiendo jugado ya al Runequest 3, uno está acostumbrado a esto de las localizaciones, aunque enlentece un poco el sistema a favor de más simulacionismo.

En general, el combate no me pillaba mucho por sorpresa, excepto la parte de los efectos de combate, que con la primera lectura me pareció la mar de liosa. Fue algo que me hizo plantearme si seguir con la idea de dirigir a Mythras o no.

Los efectos de combate se consiguen por cada grado de éxito mayor que tengas sobre la tirada de tu rival (tu ataque contra su defensa o su ataque contra tu defensa). Si el ataque es un éxito y la defensa un fallo (o no se defendió por no tener puntos de acción), puedes elegir un efecto de combate; si el ataque fue crítico y la defensa un éxito, también obtienes un efecto de combate; si el ataque fue un crítico y la defensa una pifia, obtendrías tres efectos de combate.

Y esos efectos no son más que un listado de posibles opciones que ocurren tras el ataque (o la defensa) entre los cuales elige uno o varios el vencedor de la tirada. Una lista de más de treinta opciones que depende de con qué ataques, si has sacado crítico o si el enemigo ha pifiado. Efectos tales como derribar, elegir la localización que impactas, empalar, levantarse del suelo, dañar el arma, desarmar, ignorar la armadura del contrario o dañarla, maximizar daño, atontar localización, obligar a rendirse... Una lista que, además, no está completamente disponible siempre, sino que hay efectos que solo puedes elegir si atacas, otros si defiendes, otros si obtuviste un crítico, otros si el enemigo pifio, otros si tu arma es cortante, otros si es perforante, etc.

Además, cada uno de estos efectos tiene su regla particular: si derribas, el contrario debe tirar por músculo, evadir o acrobacias contra tu ataque para evitar ser derribado; si empalas, tiras dos veces el daño y eliges la mejor, pero el arma se queda atrapada y luego tienes que hacer una tirada de músculo para poder liberarla; si aturdes localización, la víctima debe tirar por aguante para evitar que dicha localización quede aturdida durante tantos turnos como puntos de daño sufra... Y así con todas.

Es decir, que cada vez que un jugador obtuviese un grado de éxito superior, tendría que detenerse a ver qué efecto elige y, una vez elegido, habría que saberse la regla o leérsela para aplicar los efectos.

Afortunadamente, para complicarnos un poco menos la vida, siempre hay que dar gracias a la gente como Thorkirm por crear chuletas tan útiles como esta de efectos de combate.

Primera impresión

Sí, la primera impresión fue horrible, para qué negarlo. No es que sea un sistema malo, entendedme, ni lo es ni se me ocurriría decir algo así (si alguna vez lo hago con algún sistema, es por dar caña :P), pero (ya) no es mi estilo. Sigo siendo táctico, pero ya no tanto. ¿Debería pensar en cancelar la campaña o jugarla en otro sistema?

Y ojo, que la duda era solo por el combate. Me he centrado solo en ese aspecto, ya que la mecánica básica es muy sencilla (como, en general, cualquier BRP) y a mí me encanta.

Pero, tras dedicarle varias lecturas y comenzar a entrenar mi mente con sistemas con muchas reglas (algo a lo que hace años estaba muy habituado pero ahora ya no tanto), me dio la impresión de que esos efectos de combate se podrían usar más ágilmente una vez cogida la dinámica del juego, tras una o dos aventuras. Y muchas de las reglas específicas de cada efecto realmente eran bastante fáciles de recordar o de deducir (¿el efecto elegido se puede evitar? Pues entonces eso quiere decir que el defensor deberá tirar por una habilidad que suene lógica contra el resultado del enemigo: si me intentan aturdir una localización, tendré que tirar por aguante; si me intentan derribar, por músculo, evadir o acrobacia...).

La manta al hombro... simplificando

Así que una vez visto que esa parte era aceptable, comencé a pensar en cómo simplificar otras reglas también complejas:

  • El tema del alcance (longitudes) de las armas, en las que un tipo con lanza puede mantener a raya a uno con una daga sin recibir ni un ataque, lo iba a obviar por mor a la sencillez. Desde un punto de vista táctico, está la mar de interesante como regla adicional (aunque no para aplicar en una primera aventura, por simplificar), pero complica mucho el combate, sobre todo si hay muchos contendientes. Puede resultar interesante usar un efecto para aumentar o reducir distancia de forma esporádica, pero no desde el inicio del combate; en este sentido, en la 3ª edición era muchísimo más sencillo: usar un arma larga te daba muchísima más iniciativa que una más corta, a no ser que el enemigo se te echase encima con alguna treta;
  • Respecto al combate táctico usado en Fantasía Clásica (con casillas para mover y reglas de encaramiento), hablamos entre los jugadores y decidimos ignorarlo y usar el sistema más abstracto de Mythras. Esta parte de combate táctico me costó horrores verle el sentido, pero únicamente por un detalle que en el manual de Fantasía Clásica no se explica. Básicamente, la explicación de FC es:

    • el movimiento básico (normal) no cuenta como acción;
    • al inicio de ronda, decides qué tipo de movimiento harás (normal, correr o ninguno). Una vez decidido, no podrás cambiar el estilo de movimiento, pero puedes no mover si quieres, claro, aunque hubieses dicho que lo hacías;
    • en cada turno tuyo puedes hacer una acción (atacar, por ejemplo) y, después de la acción y siguiendo las indicaciones del manual, mover la mitad de tu movimiento (mover solo puedes hacerlo en tus dos primeros turnos, pero no en posteriores).
Eso quiere decir que, si quieres llegar al enemigo para el combate cuerpo a cuerpo, como primero es la acción y luego el movimiento, primero haces la acción (atacas al aire porque no tienes al enemigo cerca) y después mueves para llegar al cuerpo a cuerpo. Pero entonces el enemigo, en su turno, como tú ya estás junto a él, sí que te ataca. ¿Quién va a querer acercarse entonces al combate, para recibir el primer ataque?

Yo pensé que una opción era hacer que, obligatoriamente, tienes que gastar movimiento para poder iniciar melé, pero es gratuito una vez te han atacado a ti. Aún así, me volví loco buscando por Internet la lógica de ese sistema, porque como soy un poco tonto, a lo mejor es que no lo entendía bien. Y descubrí (no recuerdo donde, ya podía haber apuntado la referencia 😓) que la solución la tenía en el manual de Runequest 6 (ojo, en el viejo manual de Runequest 6 como un apéndice al final del libro, no en el de Mythras, donde ese apéndice parece ser que ya no existe).

Realmente la regla sería:
  • Todos los jugadores declaran qué tipo de movimiento harán al inicio de la ronda (esto es igual);
  • después, en cada turno de los jugadores, pueden hacer una acción (atacar, bailar, silbar...), pero no hacen ningún movimiento;
  • una vez ha acabado el primer turno de todos los jugadores (el ciclo 1, como se llamaba en RQ6, término que creo que ya no se usa en Mythras por simplificar), hay una fase intermedia antes del siguiente turno (ciclo 2) para hacer los movimientos (hasta la mitad del movimiento por ronda).
    De esa manera, si mi pj actúa antes que el del enemigo, mi pj ataca al aire, el pnj del enemigo también ataca al aire, y entonces ambos movemos y llegamos al cuerpo a cuerpo;
  • igualmente, al finalizar el ciclo 2, se podría volver a mover la mitad del movimiento que quedaba por mover (si se quiere, claro);
  • en el ciclo 3 o posteriores (si los hubiera), ya solo habría acciones pero no movimiento, hasta que acabase la ronda y comenzase de nuevo el primer ciclo.

Madre mía, si ya lo de gastar los puntos de acción turnándose con los demás personajes puede resultar lioso al inicio (aunque sea realmente bastante intuitivo), comparado con la mayoría de los sistemas de combate, si encima añadimos fases adicionales para mover, ya sería todo un caos.

Así que, lo dicho, lo hablamos entre todos y, como en general no son roleros (muy) tácticos, decidimos ignorar el combate táctico y usar el más narrativo. Sí que usaríamos mapas, pero para tener más o menos clara las ubicaciones de los personajes y no para ser exactos. Eso a la hora de jugar puede tener sus líos (es que yo pensaba que estaba más cerca, si lo llego a saber no me muevo ahí), pero en general simplifica un porrón.

Resumen de la primera aventura


Al final nos echamos la manta al hombro, los jugadores confiaron en mi (escaso) criterio y lo probamos. Y, en resumen, aunque la aventura en sí fue un poco floja (no por la aventura en sí, que es una aventura sencilla, sino más bien por mi culpa, que no estuve especialmente inspirado), como era muy de combate nos permitió probar cómo se podrían alargas las escenas de lucha. Ojo, que aquí voy a hacer destripar un poco la aventura, así que si crees que puedes llegar a jugarla, no lo leas.

¡Alerta de spoiler, alerta de spoiler!
Si vas a ser jugador de esta aventura, no leas por si te destripa algo.
Estás avisado.
¿Sigues leyendo?
Bueno, ya bajo tu cuenta y riesgo.
...
..
.
  • El primer combate (primera sesión, tras un rato de roleo en la aldea), contra unos trasgos, no debería haber sido muy largo (los trasgos los iba a tratar como chusma y huirían con un par de heridas), pero nos llevó algo más de una hora. Era de esperar, estábamos haciéndonos con el sistema. Tampoco es que los dados acompañasen.
  • El segundo combate (segunda sesión), contra esqueletos, teniendo en cuenta que ya estábamos más sueltos, pensé que iba a ser mucho más corto, pero se alargó un montón. Yo pensaba que podríamos jugar la aventura en dos sesiones y no fue así.
    Ahí descubrimos que los esqueletos, en este sistema, son muy peligrosos, pues aguantan mucho más que un personaje normal porque no sufren los efectos de heridas serias. Encima, por más que les cortaban extremidades, como estaban muy fuertemente armados (una armadura tocha), absorbían daño de la leche en sus puntos vitales (cabeza y torso) y no conseguían destruirlos. Aquí el combate se volvió tedioso y sí que dio que pensar en buscar alternativas para la próxima (por ejemplo, el pobre mediano varias veces hizo 0 de daño, por culpa de su modificador de daño negativo, y habría sido más útil ayudando a otros en combate que intentando dañar; lección aprendida). Por mi parte, tenía que haber dado por cerrado el combate en cuanto los esqueletos ya estaban derribados en el suelo, pero ahí seguían los no-muertos, intentando matar cual Caballero Negro de los Caballeros de la Mesa Cuadrada. Como excusa mala por mi parte, quería probar hasta dónde podía dar el combate.
  • El tercer combate (tercera sesión), fue muchísimo más corto. Yo pensaba que ese enfrentamiento no iba a llegar al intercambio de golpes, porque los pjs ya andaban algo heridos, pero los jugadores se envalentonaron con más puntos de suerte por su lado y no se arredraron contra el Terror Oscuro que, lógicamente, no fue enemigo para ellos. Mientras, los trasgos que le acompañaban, duraron poco. Aquí ya se notó que íbamos ganando tablas, así como aplicar la regla de chusma, ya que los trasgos huían con un par de heridas y debaron todo atrás en cuanto sufrieron varias bajas, comportamiento más lógico de esperar que el típico combate hasta la muerte mazmorrero.
Los enfrentamientos son, en tiempo de ficción, rapidísimos. El primer y tercer combate duraron dos rondas (diez segundos). El segundo combate duró más, como seis o siete rondas, pero por culpa de entrar en el aburrido bucle de "atacar y no hacer daño" contra un enemigo que ni huía ni se rendía.

En tiempo real, es mucho más largo, claro, pero pasamos de tardar más de una hora para el primero a... ¿bastante menos de tres cuartos de hora el segundo? Y eran dos combates del mismo estilo.

Eso sí, de nuevo, usando la regla de chusma con los trasgos acelera las cosas. Seguramente contra personajes mejor armados que no huyen tan fácilmente, se alargará un poco más la cosa, pero eso es como cualquier sistema con un elevado componente de luchas. En la campaña de Sombras sobre Voirlan tampoco se esperan tantos enfrentamientos directos.

Resumiendo

En definitiva, el sistema de Mythras en general es sencillo, un BRP comparando grados de éxito y la tirada más alta, en caso de empate.

Pero el combate está hecho más para jugadores más tácticos, ya no solo por las localizaciones, sino más bien por el tema de elegir efectos de combate. Esa pequeña regla es la que complica más el tema, pero no es un monstruo tan terrible como a mí me había parecido al principio, una vez entendida y probada la mecánica. Para los más tácticos, combinar eso con el combate táctico puede ser una delicia.

El juego en sí, aunque mortal como otros Runequests, no me ha parecido tanto como la 3ª edición, sobre todo por tener los puntos de suerte para evitar las situaciones más mortíferas y por no tener puntos de golpe generales (con los que era más que probable morir en dos o tres golpes). Aquí, solo por estadística, la suerte acompañará por repartir el daño entre distintas localizaciones pero sin un saco de pg general. Casi me parecen más peligrosas las explosiones de Savage Worlds (por difíciles de prever) que los ataques (no localizados) de Runequest. Pero de eso ya hablaremos cuando haga el primer TPK y me rediga a mí mismo 😜.

Eso sí, para jugar con gente que no lo haya probado, es un sistema a evitar en modo oneshot. Para cuando se quiera estar cómodo con el combate, la aventura ya ha acabado. No sería muy disfrutable. Pero para jugar la campaña que queremos jugar, independientemente de la experiencia, si se tiene paciencia, creo que pinta bastante bien. Incluso aunque los jugadores sean más narrativistas, el hecho de poder elegir el efecto de combate añade una gran porción táctica pero también una parte narrativa.

Así que, por el momento, tiramos adelante. Ahora falta ver si la conversión a Mythras con Fantasía Clásica de una campaña de D&D como es Sombras sobre Voirlan permite disfrutar las aventuras y el sistema no se lo acaba cargando. Lo iremos viendo.

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