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martes, 21 de enero de 2025

Mis juegos de rol de 2024: Fate

Cuarto y último artículo de los juegos a los que he dirigido en 2024, de lo que me gusta y no de cada uno de ellos.

Los juegos a los que he dirigido han sido:

Y ahora toca hablar de mi favorito, Fate. Un sistema que me ha costado mucho entender del todo y, aún así, dudo que ni siquiera lo domine mucho ahora. Pero siempre que juego con él, me apasiona. Cuidado, que os voy a intentar vender la moto.

De nuevo y como en los anteriores artículos, tengo que detallar que es solo lo que me gusta y lo que no, si entrar en análisis del juego ni en detalles de si una regla es buena o mala. Es total y tontamente personal y subjetivo.

Tres manuales básicos de Fate: Fate Básico (Fate Core en inglés), Fate Acelerado y Fate Condensado

Experiencia con Fate

Como me ocurrió con Savage Worlds, descubrí Fate gracias al podcast de Victor Castillo, de la Choza del JdR (por aquel entonces, recién nacidos mis hijos mayores, me dio por escuchar podcasts mientras los paseaba en el carrito). Me llamó mucho la atención lo de los aspectos (la principal característica de Fate) y, habiendo leído anteriormente el Fudge por encima (sistema del que proviene Fate), me dio curiosidad por leerlo, porque yo había intentado hacer alguna cosa con Fudge sin éxito y quería ver qué le aportaba Fate.

Comencé comprándome el Fate Acelerado (alias FAE), que por cinco euros bien merece la pena probarlo (o gratuito en descarga PDF, ojo, que todos los Fate básicos tienen descarga gratuita). Tengo que admitir que, de las tres versiones actuales (el Básico o Core, el Acelerado y el Condensado), el Acelerado es la que menos me gusta. Pero bueno, FAE no deja de ser una reimplementación del básico y está muy bien para oneshots, todo sea dicho.

Tras probarlo unas cuantas partidas, me gustó pero fue gustando pero se me quedaba corto, así que me hice con el Fate Básico y, mucho, mucho más adelante, con el Fate Condensado.

Nota: si tienes dudas entre adquirir el Básico y el Condensado, mi respuesta es sencilla: da igual, cualquiera de los dos te vale; el básico tiene propuestas más chulas a la hora de crear campañas y para la creación de los personajes, pero el condensado explica bastante mejor las reglas básicas, aunque se olvide de hablar de la regla del fractal, que ya mencionaré más adelante. Yo, que soy así de tonto, uso los dos.

Al inicio, me parecía curioso que, en la comunidad de Fate, todo el mundo dijese que no se puede jugar como otros juegos de rol, que es muy distinto, y yo no me lo creía. Así que mis primeras aventuras tenían, claramente, un alto contenido de «juegos-más-tradicionales» (¿quizá era más «aventura-demasiado-lineales»?) que no acababan de encajar del todo con Fate. Al final acabé comprendiendo que sí, que la gente tenía razón. Y, poco a poco, gracias a que mis amigos no se desanimaban con el sistema (siempre menciono la frase de uno de mis amigos: «tú dirígenos a lo que te dé la gana, pero dirígenos»), fuimos cogiendo el concepto del juego. Cuando, de repente, usábamos un aspecto bien usado, nos quedábamos flipados y montábamos una fiesta. El juego nos comenzaba a molar.

Pero tuve me dirigir mucho y darle muchas oportunidades para cogerle el tranquillo. Lo que más me ayudó fue mirar consejos por Reddit, ver vídeos de los Rompemitos (youtuber de aquellos tiempos que jugaban mucho a Fate... podéis buscar a Destino Rol en Youtube, que era uno de ellos) y leer el libro de Hanz, una lectura primordial que cuenta muchas cosas sobre cómo jugar bien a Fate. Y siempre recomendaré el vídeo de Miami Vice : Fate RPG para ver una partidaza «puro Fate».

Ese, quizá, sea uno de sus principales defectos, el tener que aprender cómo «jugar bien» a Fate para disfrutarlo plenamente: cómo improvisar en las partidas, cómo sugerir problemas a tus jugadores para que se ganen sus puntitos Fate (o enseñarles a sugerirlos ellos mismos), como salir del propio embrollo que te creas por sugerir esos problemas, qué aspectos crear en cada escena para hacerla interesante, cómo y cuándo usar la opción de Crear Ventaja para crear aspectos con usos gratuitos en lugar de reducir los combates a «ataco, defiendo, ataco, defiendo»...

Ahora Fate está como un poco caído en el olvido, o eso me parece a mí. Hubo una temporada en el que se hablaba demasiado de él, para bien y para mal, pero poco a poco fue siendo reemplazado por los PbtA y, al menos yo, no oigo hablar ya mucho de él. Si te llama la atención, pruébalo, pero si a la primera no te gusta porque no lo acabas de entender, dale una o varias oportunidades más.

Opinión sobre Fate

Lo que me gusta

Indudablemente, lo que más me gusta de Fate es el tema de los aspectos, hasta tal punto que, durante un tiempo, a cualquier juego al que jugaba me daba la impresión de que le faltaban aspectos. Y es que dan muchísimo juego. Es cierto, también es lo que hacen complicado jugar a Fate cuando no acabas de hacerte con ellos, pero es que Fate es sinónimo de aspectos, todo lo demás es prescindible. Una aspecto es una simple frase que se usa para describir cualquier cosa: una característica física del personaje, una mental, parte de su pasado, una debilidad, un objeto familiar, la relación con otro personaje; pero no solo cualquier cosa del personaje, sino del entorno que lo rodea: cualidades de la sala en la que se encuentran, nombre del grupo mafioso que persigue a los personajes, el tiempo que hace cuando están escalando una montaña, los acontecimientos principales de la campaña. Pero es que, encima, te permiten definir la campaña rápidamente e incluso crear semillas de aventuras o de escenas improvisadas revisando por encima los aspectos de los PJ (en el manual Fate Básico explican muy bien cómo aprovecharlo para tener ideas, un punto muy a favor del manual básico frente al condensado, donde se echa de menos esa explicación).

Con Fate también aprendí algo muy importante, que no conseguí en su momento asimilar del todo con Fudge: el no necesitar características en un juego de rol. Hasta entonces, creo que todos los juegos que había probado siempre usaban características. Y no es que me gusten los juegos sin características, no, todo lo contrario, pero me gustó ver que se puede jugar sin ellas (sobre todo, al gustarme diseñar juegos de rol, me descubría un nuevo mundo de opciones). Al tener tan poca granularidad el juego (tan poco rango de desarrollo para las habilidades), el usar características y habilidades de la forma tradicional complicaría el desarrollo del personaje. Y, también, simplifican la parte numérica de un juego que ya, de por sí, es algo complicado de entender.

Otro punto a favor de Fate, explicado en el Fate Básico (y parcialmente en el Fate Condensado, que también lo usan pero no lo explican igual de bien), es la creación de personajes. Me encantan dos cosas: lo primero, el tener que crear aspectos en relación con otro personaje. Y no, ese aspecto no tiene por qué estar intrínsecamente relacionado con el otro PJ (no tiene que ser del tipo «me llevo bien con Pepito porque me ayudó a vivir la vida»), pero el contar una pequeña historia, aparte de establecer una relación inicial entre los personajes, permite darle una profundidad inesperada a tu PJ (podría ser que, como Pepito te ayudó a vivir la vida en una aventura, tu aspecto es «Carpe Diem a tope» y a Pepito no se le menciona en el aspecto... no es un aspecto muy bueno, pero vale para explicar a lo que me refiero). Contad la historia y decide cómo ha afectado a tu PJ para crear el aspecto. 

Lo segundo que me encanta, la posibilidad de dejar huecos sin rellenar en la ficha de personaje. ¿Que no se te ocurre cómo rellenar el quinto aspecto? ¿Tres proezas son demasiadas para elegirlas antes de comenzar? Déjalos en blanco. Durante la partida, aprovéchate vilmente de esos huecos para rellenarlos para la situación que te ocupa: dejar huecos vacíos para rellenarlos cuando mejor te convenga no es ser munchkin, es forzarte a crear un detalle narrativo inesperado. Es una chulada, en serio, al hacer la ficha de personaje no os preocupéis en rellenar todos los huecos. Es más, dejad alguno libre a propósito, a no ser que estéis muy seguros de todo lo que queréis.

La regla del fractal de fate (o regla de bronce) también me tiene fascinado: es una mecánica que te permite definir una escena o cualquier elemento del juego como si fuese un PNJ más, con sus habilidades y sus consecuencias, lo que le da mucha versatilidad al juego, ya que situaciones muy complicadas de gestionar pueden hacerse muy sencillas. Tiene la parte complicada de que todos en la mesa entiendan como resolver la escena donde estás aplicando el fractal, porque puede ser algo demasiado abstracto, pero se pueden hacer escenas chulas. Por ejemplo, en una escena en la que los PJ estaban en una base que era asaltada por hordas y hordas de alienígenas, en lugar de gestionarla como un continuo combate con cien enemigos, la gestionamos como si fuera un simple PNJ; tenía un atributo de ataque, que representaba los daños que irían sufriendo los PJ por encontrarse con miriadas de aliens (como si apareciesen de todas partes) y sus niveles de defensa, estrés y consecuencias (algo así como puntos de golpe y heridas en Fate, por explicarlo rápido y mal), que representaría como iban muriendo los bichos. Con un único enemigo, representaba una escena de una marea viviente de monstruitos. El problema es, sobre todo, dejar clara la mecánica a los jugadores cuando se vaya a usar, porque en estas situaciones, si no se dice nada, siempre nos reducimos al «ataco a lo primero que vea» (que sería tener que derrotar a los enemigos uno a uno o en pequeños bloques) en lugar de a dar descripciones como «yo me encargo de concentrar el fuego en los pasillos, para no dejar pasar a ningún enemigo, mientras que Andrea se encarga de buscar armas pesadas en la armería para aumentar la potencia de fuego» (lo que sería una única tirada para cada personaje para intentar dañar lo mayor posible al enjambre).

Por otro lado, también me mola lo de poder agrupar a los enemigos, haciendo que un simple masilla se convierta en un enemigo más peligroso al unirse con otros compañeros, sin necesidad de estar tirando por cada uno de ellos. Es fácil de gestionar, la verdad.

Por último, el tema del éxito con coste menor/mayor también me gusta mucho. Lo que en otros sistemas han dado por llamar éxito parcial, pero aquí tienes más posibilidades de elegir. Y es que, como jugador, eres tú (en muchos casos) el que elige si consigues el éxito o no: si superas la tirada, ya lo tienes (incluso podrías tener un éxito crítico); pero si la fallas, puedes elegir gastar puntos fate y aplicar aspectos para superarla o directamente superarla, pero con un coste, efecto negativo (una mecánica de fail-forward de esas). Si no quieres efectos negativos, puedes nada, no la superas, pero te deja mucho margen para tirar siempre adelante y poder añadir más color a la escena. En mi mesa es verdad que el éxito con coste no sé suele usar demasiado 😓, y sí que es algo que me gustaría ver más (quizá sugiriendo yo más a menudo opciones).

Lo que no me gusta

El principal problema que le he visto a Fate es la poca granularidad que tiene para las habilidades: solo las desarrollas de 0 a 4 (quizá más, si el DJ lo permite según avance la campaña). En general, hasta cuatro niveles está bastante bien para desarrollar a los personajes (no debería hacer falta más), pero cuando quieres detallar mecánicamente un beneficio de forma numérica, se te queda corto. Por poner un ejemplo, en D&D tienes granularidad para poder definir una espada como +1 o +3 (o incluso +5 en ediciones anteriores) sin que se te vaya de madre la estadística. Pero eso no ocurre en Fate; como mucho, tendrás una espada "mágica", y punto. En general, la respuesta evidente a este nomegusta es «de eso va Fate, de crear aspectos chulos, no de acumular sumandos», pero a veces echa de menos un poco esos sumandos (y, con esta afirmación, dejo bien patente que no controlo Fate).

Y hablando de armas (mágicas o no), otro tema que siempre me parece flojo es la gestión de las armas y armaduras. El sistema rápido implica sumar de +1 a +4, dependiendo del tipo de arma o armadura, pero eso implica que siempre vas a ir a por el arma con más bono, pasando un poco de lo narritivo. En realidad, enlazando con el punto anterior,, esto de usar los sumandos realmente va muy en contra del espíritu de Fate, y la alternativa más próxima a su estilo es usar aspectos, pero entonces en los combates las armas queman rápidamente la reserva de puntos. Hay una alternativa, que es dar a las armas usos gratuitos limitados por escena, pero tampoco me acaba de gustar. La cuestión, en general, es que tienes que abstraerte muchísimo e ignorar las armas como elemento mecánico y usarlas solo como elementos decorativos, pero eso me cuesta: el guerrero atacará con su espada grande pero causará el mismo daño que si atacase con los puños, ya que la espada realmente no hace más daño, solo da color a la escena (ya, si eso, podrás usar puntos Fate si la situación lo permite para mejorar mecánicamente). No sé, es un tema que a mí me cuesta encajar (como detalle, para los que hayan jugado, yo uso el sistema de dados rojos y verdes para determinar el daño y la defensa de más, que es al final como un término medio, pero también permito usar aspectos propios de las armas, si surge la ocasión, como por ejemplo, poder usar el aspecto "pasadizo estrecho" para que los que vayan con armas de dos manos sufran las consecuencias).

Otro detalle es la curva de aprendizaje del sistema, sobre todo para los que venimos de juegos más tradicionales. A mí me enganchó desde el principio por el uso de los aspectos, pero cogerle el tranquillo me costó mucho. Ese detalle de los aspectos, además, puede generar dudas, no solo con cuando se puede usar o no un aspecto, sino por qué narices hay que gastar puntos fate para activar un aspecto, cuando en teoría los aspectos siempre son «una realidad». Cuando has jugado ya varias partidas, lo vas comprendiendo (o, al menos, adoptando), pero es un tema que no acaba de estar bien explicado o que puede costar entender. Por ejemplo, si tienes el aspecto «estoy protegido detrás de las almenas», y te disparan con el arco, ¿tienes beneficio por estar detrás de las almenas siempre, o solo si gastas puntos fate? Yo lo tengo claro con este ejemplo, daría un bono directo porque, evidentemente, estás protegido (por ejemplo, un +2, que equivaldría a tener un uso gratuito) y, además, permitiría gastar un punto fate si el personaje lo necesita. Pero otros ejemplos pueden no estar tan claros. En resumen, para mí los aspectos tienen prácticamente todo el peso del sistema y yo los adoró, pero es complicado aprender a jugar con ellos y asimilar el gasto de Puntos Fate (aunque hay que recordar que se pueden Crear Ventajas para poder usar aspectos sin gastar Puntos Fate 😋).

En los manuales básicos, echo de menos una propuesta más desarrollada de proezas. Te explican cómo se pueden crear y te dan unos pocos ejemplos, pero yo echo de menos el típico listado más o menos largo para que los jugadores puedan elegir o inspirarse (ambientaciones basadas en Fate, como Atomic Robo si que los incluyen). Y esto hace que, al crear el personaje, sea difícil elegir las proezas iniciales (bendito sea el poder dejar huecos libres durante la creación).

Lo que también hecho en falta son campañas de Fate que incluyan aventuras. Hay muchos «Mundos Fate», pero son más ayudas para crear tus propias campañas, te suelen proporcionar la ambientación, reglas específicas para esa ambientación y alguna semillas de aventura, pero no aventuras completas. Claro, es que la idea de cómo se dirige a Fate choca directamente con el hecho de tener aventuras prediseñadas (que haberlas, haylas, pero campañas no tanto), pero eso es algo que eché de menos al inicio para tener una idea más clara de cómo prepararlas yo.

Cosas que podrían no gustar pero a mí no me importan

Una de las mecánicas de los puntos Fate es obtener un +2 tras una tirada fallida, para que así se supere. Eso implica tirar, ver si tienes éxito, si has fallado, repasar todos los aspectos que haya en las escena (los de tu personaje, los de otro personaje, la propia escena, la propia campaña) para ver si puedes encajar uno narrativamente para conseguir ese +2. Y, después de eso, a lo mejor el DJ hace lo mismo para hacer que no lo consigas y comenzáis un pulso de ver quién usa más aspectos. Esto hace que la inmersión en el personaje no sea plena, y es más como un «entro en el personaje, salgo del personaje para elegir aspecto, vuelvo a entrar, vuelvo a salir...». A mí eso me gusta, es como estar definiendo el borrador de una historia (ahora explico en el resumen como entiendo yo Fate ahora) en el que varios escritores debaten cómo va a ir avanzando, pero también entiendo que eso a mucha gente le parezca que le saca del juego. Viniendo yo de tiempos en los que parábamos el juego para buscar una regla en el manual, a mí es algo que no me molesta en absoluto, porque para mí es una parte más de toda la experiencia del rol.

En resumen

Adoro Fate, aunque me costase mucho aprender a dirigirlo, y aún así, no aprovecho ni la mitad de la potencia que tiene. Y entiendo que a la gente no le guste, porque es complicado y demasiado abstracto. Al aprender a usar las reglas (sobre todo, los aspectos y la regla del fractal para resolver cualquier situación como si fuese un PNJ), poco a poco se te va iluminando el camino, y las partidas con jugadores que entienden el sistema medianamente bien se hacen muy entretenidas. Pero inicialmente requiere bastante trabajo. Eso sí, es el único sistema que puedo dirigir sin tener que estar recurriendo al manual para repasar alguna regla, porque en verdad tiene muy pocas reglas, pero muy adaptables a muchas situaciones.

Aquellos que hayan jugado un poco y sientan curiosidad por aprenderlo mejor, el libro de Hanz es una gran lectura. Y a mí también me ha ayudado mucho cambiar mi idea de lo que significa jugar a Fate: más que ser una partida de rol en la que interpretas a un personaje, es un libro que están escribiendo entre un escritor principal y varios escritores, quienes solo deciden lo que les pasa a sus propios personajes: no están ahí para que su PJ sea el mejor y lo haga todo de lujo, sino para que le pasen cosas interesantes y que se meta en complicaciones; gracias a ello, el escritor principal le irá premiando con puntos Fate o usos gratuitos de aspectos... pero no como un premio al personaje, sino como un premio al jugador (al escritor parcial) para que alteré la historia de su personaje en su beneficio, para mí ahí está la clave: los puntos Fate no representan lo bien que el personaje sabe hacer las cosas, sino las recompensas que recibe el escritor por su creatividad a la hora de generar problemas o buenos párrafos en el «libro». Que un jugador decida que su personaje derriba una librería en medio de una sala para obstaculizar el combate puede beneficiar a todos (porque es un aspecto por el que todos pueden pagar para usarlo); pero, por haber tenido la idea, el escritor se beneficiará directamente de ello y podrá ayudar a su personaje a salir del embrollo en el que estaba.

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