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sábado, 4 de enero de 2025

Mis juegos de rol de 2024: Savage Worlds (y Pathfinder Salvaje)

Vamos con el segundo juego de rol al que he dirigido en 2024. Esta vez hablaré de las bondades y maldades de Savage Worlds; en particular, del manual de Pathfinder para Savage Worlds (o Pathfinder Salvaje), que es la adaptación específica de Savage Worlds al reglamento y ambientación de Pathfinder 1: es decir, alta fantasía y reglas D&D 3.x. Ojo, no estoy diciendo que Pathfinder Salvaje venga de 3.x, pero sí que algunas de sus reglas se orientan a simular reglas del mismo.

Este sistema es uno de los cuatro que he dirigido en 2024 e iba a analizar qué me gusta y qué no:

Creo que ya hablé de él hace un par o tres de años, cuando hice las guías de conversión de D&D para Savage Worlds para jugar la campaña de Sombras sobre Voirlán, pero ahora quería hacer una revisión de mis gustos más profunda.

Recordatorio: todas las opiniones son muy personales. Por eso son opiniones. No busco decir que el sistema es bueno o malo en ciertas cosas, sino qué cosas me gustan y qué no.

Tres manuales de rol: el básico de Savage Worlds, el de Pathfinder Salvaje y el bestiario del Pathfinder Salvaje

Savage Worlds o Pathfinder Salvaje

Por poner en contexto, por si el que lee esta entrada aún no sabe qué es Savage Worlds, voy a explicar lo más, más, más básico de Savage Worlds.

Savage Worlds es un sistema genérico y, con su manual básico, puedes jugar cualquier tipo de ambientación y género, solo tienes que elegir del total de reglas (equipo, poderes, etc.) aquellas que encajen con la ambientación que quieres jugar.

Pathfinder Salvaje viene en un manual completamente independiente, con prácticamente las mismas reglas que Savage Worlds, excluyendo todo aquello que no está orientado a la fantasía: nada de armas de fuego, ni vehículos voladores, ni cosas de esas. Además, para darle el toque pathfindero (o D&Dero, porque recordemos), añade algunas cosas propias, como las estadísticas para las especies y las clases típicas: elfos, enanos, medianos, bárbaros, bardos, pícaros... todo eso, ya sabéis. Aunque sea Savage Worlds "para Pathfinder (primera edición)", puede que a lo largo del artículo mencione mucho D&D en lugar de Pathfinder, ya que recordemos que Pathfinder era una revisión avanzada del D&D 3.5 (que, a su vez, era una revisión "vamos-a-sacar-más-pasta-a-los-jugadores" de D&D 3). Por eso, para abreviar estas ediciones, se suele hablar de D&D 3.x (siendo Pathfinder, popularmente, la 3.75). Eso sí, la ambientación que utilizan es la de Golarion, exclusiva de Pathfinder.

En resumen, si solo te interesa un juego de rol de alta fantasía o vienes del D&D/Pathfinder (de cualquier edición) y quieres que te lo den ya todo hecho (no quieres estar decidiendo qué reglas se usarán y cuales no), ve directo a por el manual de Pathfinder Salvaje (y, muy aconsejable, el bestiario salvaje de Golarion, ya que de monstruos en básico viene flojito), que ya te da todo el trabajo hecho. Si quieres uno que te sirva para adaptarlo a cualquier género, cómprate el Savage Worlds (la edición aventura es la más actual) y escoge las reglas que usarás en tu partida para ambientarlo correctamente o adquiere también una guía de género, que son manuales que te traen reglas adicionales para que adaptes el manual básico al género que quieras; hay incluso una guía de fantasía, así que podrías jugar a alta fantasía con el Pathfinder Salvaje + bestiario o con la guía básica + guía de fantasía.

Explicación muy basicota de las reglas

Elijas lo que elijas, te vas a encontrar un sistema de juego basado en todos los dados menos el d20, con una serie de habilidades que se desarrollan desde 1d4 hasta 1d12 (siendo 1d12 lo mejor, y pudiendo no tenerla desarrollada, con lo cual tiras 1d4-2). La tirada es sencilla, lanzas el dado y tienes que sacar (para una tirada media) 4 o más. Los dados explotan (si sacas el máximo del dado, tiras de nuevo y lo sumas) y se consiguen "críticos" por cada 4 puntos por encima del resultado necesario. Aparte de ese dado, los PJ y los PNJ más importantes lanzan 1d6 adicional, llamado dado salvaje. Ese d6 no se suma a la tirada, sino que, cuando tiras, eliges uno de los dos (el más alto, claro), aumentando así considerablemente la probabilidad de éxito.

Aparte de los dados, también utiliza cartas (baraja francesa) para determinar la iniciativa y algunos efectos de combate.

El juego tiene avances en lugar de niveles, pero es muy parecido a los niveles de Pathfinder (tiene también 20 avances). Cada vez que adquieres un avance, en lugar de obtener una serie de poderes prefijados, puntos de golpe y conjuros de forma automática, tú eliges una (y solo una) capacidad a desarrollar: puedes mejorar un atributo (que son parcialmente parecidos a las características), una o dos habilidades o adquirir una ventaja (como dotes de D&D, pero más próximos a D&D 3.x que a 5ª).

Savage Worlds no tiene clases/profesiones, aunque sí tiene ventajas que podrían simular las clases. Sin embargo, Pathfinder Salvaje si te viene con una ventaja de clase: cuando creas el personaje, eliges una, que son las clásicas de Pathfinder, y esa clase te da uno o más ventajas propias de la clase. Pero, después de eso, ya no te da más de forma gratuita (luego "libera" una opción cada varios avances, que puedes escoger si quieres, pero no son gratuitos).

Ah, y no hay puntos de golpe. No hay sacos de vida. Todos los PJ tienen 3 heridas (los malos puede que ni tengan). Un ataque exitoso te puede causar una o más heridas y, si sufres más de 3, puedes llegar a morir. Algo que no es común con un simple ataque, pero que con las explosiones de dados, puedes llegar a sufrir un porrón de heridas. Seas todo lo poderoso que seas, con muy mala suerte podrías morir de un único dagazo (eso sí, con muy mala suerte).

Tampoco hay clase de armadura (CA): tienes un nivel de parada, que indica la dificultad para impactarte (que sería algo parecido a la CA, pero solo tiene en cuenta tu habilidad de combate y no tu armadura) y una dureza, que representa el daño que aguantas de cada ataque (y ahí sí que influye la armadura).

Así que hala, de un plumazo ya me he quitado todo lo que no me gusta de D&D, pero con un juego que tiene su mismo encanto.

Y tienes bennies, puntos de suerte para salvarte el culo cuando haga falta. Eso siempre te lo recordará un SavageWorldie (¿se les podrá llamar así?).

El hecho de tener 20 avances (como los niveles de D&D), un listado enorme de ventajas entre las que escoger (que muchas huelen mucho a D&D), conjuros genéricos que recuerdan mucho a los clásicos de D&D y una mecánica de combate que también recuerda todo a D&D (es muy táctico, como el D&D 3, pero no usa casillas, sino que se juega más bien como un wargame, en centímetros; aunque yo, personalmente, lo juego con casillas), siempre me ha hecho pensar que es un juego en el que se ha elegido un sistema de tiradas novedoso y se ha aplicado a todo lo demás de D&D, quitando justo todo lo que a mí no me gusta.

Descubriendo Savage Worlds

Descubrí Savage Worlds gracias al podcast de Víctor del Castillo, la Choza del JdR (que ahora ha unificado a sus otros podcasts en Todo es Rock & Roll; ay, he descubierto tanto gracias a ese blog, que no puedo más que animaros... qué digo animaros, obligaros a escucharlo), aunque no lo compré hasta hace poco tiempo, cuando HT Publisher lo sacó en un Verkami. En ese momento ya por fin me hice con él y busqué una excusa para poder probarlo: actualmente lo uso en dos campañas, la de Sombras sobre Voirlán y, con mucho tiento, con mis hijos.

A fecha actual, siempre que me pidan un juego que tenga el regusto de D&D, sin duda aconsejaré usar Savage Worlds, porque tiene cosas muy chulas: es sencillo de entender, mecánicamente es muy genérico (no tiene mecánicas demasiado abstractas ni complejas de entender, así que si has jugador a otros juegos de rol, vas a cogerlo rápidamente) y usar daditos diferentes, que eso mola.

Y, sin embargo, no es de mis favoritos. Aunque tampoco le he dedicado muchas sesiones (digamos que unas veinte, por decir un número) y me queda mucho por aprender, así que lo mismo le voy cogiendo más el tranquillo y voy aprendiendo trucos que lo conviertan en uno más favorito.

Opinión

Lo que me gusta

De Savage Worlds me encanta la gestión de niveles de experiencia que tiene (sus avances). Simula muy bien los 20 típicos niveles de D&D, permitiendo mejor en una única cosa en cada "nivel", con lo cual puedes especializarte mucho en algo (incluso desde el primer momento, no tienes que esperar a niveles muy altos) pero no se te van a desarrollar todas las cualidades de golpe, a la misma velocidad. Además, cada avance, aunque parezca poco coger solo una cosa, supone un suma y sigue para que el personaje aumente en poder. Te permite campañas cortas, medias, largas, etc., como lo haría el D&D. Eso sí, el control de avance lo haces por número de sesiones, no por puntos de experiencia, porque en esta sesión no hay puntos de experiencia (aunque tengo entendido que sí los había en versiones anteriores, corregidme si me equivoco).

La gestión de habilidades también me gusta: un listado lo suficientemente amplio de habilidades a desarrollar, pero a la vez comedido. A mí, personalmente, más de 20 habilidades para un sistema de juego ya me parecen demasiadas, y Savage Worlds están dentro del margen que me gusta.. Aunque en SW hecho de menos una habilidad como empatía o perspicacia.

También me encanta la gran/enorme/descomunal variedad de ventajas (entiéndase habilidades especiales/dotes/proezas) que puedes escoger, lo que permite hacer personajes con la misma base en mente (por ejemplo, dos guerreros) muy diferentes. Recuerda mucho al D&D 3 con sus dotes, ¡si es que el Pathfinder Salvaje incluye mis queridas clases de prestigio de tercera! Me mola eso de poder bichear tanto al crearte un personaje.

Ojo, que aunque a mí me encanta esta parte de las ventajas de Savage Worlds, también tiene su parte negativa: los jugadores pueden no sentirse cómodos con el excesivo listado de dotes que proporciona: si no son jugadores de dedicarle un minuto al manual, cada nuevo avance les tienes que ir resumiendo todas las opciones que tienen de desarrollo y dándoles recomendaciones, y eso, a veces, es muy frustrante para el DJ con jugadores más pasotas.

La magia también me gusta: conjuros muy genéricos, pero adaptables en forma y potencia. Un mismo conjuro de Savage Worlds puede representar a varios de D&D (por ejemplo, el conjuro de proyectil sería una generalización de proyectil mágico, flecha ácida y cualquier conjuro de un proyectil de D&D). Puedes similar (casi) cualquier conjuro de D&D, pero usando puntos mágicos en lugar de casillas de conjuros.

También me gusta que las heridas penalicen, que se vea el efecto de sufrir daño en combate, y que no se curen tan fácilmente como en D&D. Sin embargo, esto puede tener impacto si quieres jugar un megadungeon tradicional de D&D (no sé, quizá no deberías usar Savage Worlds para eso ;)), por cómo se gestionan las curaciones: si no curas una herida en una hora, ya tiene que esperar 5 días para poder curarla. No te va a valer con volver a la aldea a descansar y recuperar todos tus PG.

Lo que no me gusta

Aunque me parece atractiva esa mecánica de usar un dado diferente dependiendo de la capacidad del personaje, estadísticamente me parece que hay muy poca diferencia entre el mínimo desarrollo de una habilidad y el máximo. Por ejemplo, conseguir una acción con la habilidad al mínimo, 1d4 (más el dado salvaje de 1d6) frente a la habilidad al máximo (1d12) es de 62,25% frente a un 87,5%, un margen de solo un 25,25% entre un tipo que acaba de aprender frente a un genio. El porcentaje varía más si tenemos en consideración que la habilidad no se ha desarrollado, pero para el propio cálculo que me he hecho esa opción no quería considerarla (al final, cada uno usamos la estadística como nos da la gana 😂).

Tampoco me gusta la gran diferencia que hay entre personajes principales (pj y villanos principales, los llamados comodines) y los extras, en especial en combate. Sí que veo con buenos ojos, en cualquier sistema, las reglas que simplifican a los PNJ para hacerlos más sencillos de derrotar (o, más bien, de gestionar por el DJ), que no sean más que escoria para que los personajes se luzcan. Sin embargo, ese dado salvaje que tiran los PJ y no los PNJ y el hecho de que la gran mayoría de PNJ no tengan heridas, me da la impresión de que denostan demasiado a los PNJ. Un típico monstruo que en D&D puede ser ligeramente desafiante puede convertirse en una piltrafilla en Savage Worlds que cae al primer espadazo. 

Os recuerdo de nuevo, en este punto, que esto es una mera opinión personal, porque sé que donde a mí no me gusta esto, para muchísima gente es una clarísima ventaja: un PNJ sin heridas es más fácil de gestionar en el mapa de combate (al tener solo dos estados, normal o aturdido, recomiendan representarlo de pie si está bien y tumbado si está aturdido, sin necesidad de llevar un control de heridas). Y lo de que duren poco en combate por no tener heridas ni dado salvaje, solo significa que me tengo que plantear los combates de otra forma para hacerlos más desafiantes, no como se puede hacer en D&D. Todavía me falta mucho recorrido para aprender a preparar las aventuras (en este punto, puede que sea un hándicap que esté jugando una campaña de D&D convertida directamente a Savage Worlds).

Otra cosa que no me gusta (y que parece que es algo común entre los más novatos, pero es algo que sí defienden a capa y espada los veteranos) es usar cartas para la iniciativa. Significa utilizar otra mecánica muy diferente para jugar (te obliga a tener un mazo de cartas). Sin embargo, es algo muy intrínsico al sistema, ya que algunas ventajas te dan beneficios, dependiendo de la carta que saques, así que no es algo que se pueda quitar fácilmente con una regla casera. Y, la verdad, tampoco es algo que estorbe. Simplemente, no me gusta pero me aguanto. Además, su forma de preparar escenas aleatorias durante los viajes usando cartas sí que me parece muy interesante.

Lo que a ratos me gusta, y a ratos me disgusta

Un pequeño detalle que me gusta y disgusta a partes iguales es el tema de las explosiones. No, no voy a defender mi postura diciendo que eso hace que la estadística sea un pelín rara (hay tres o cuatro casos muy, muy, muy específicos en los que es mejor un dado pequeño que uno grande debido a las explosiones; por ejemplo, es más fácil sacar un aumento (obtener un 8) tirando 1d6 y que explote que tirando 1d8; pero eso es una minucia, un detalle sin importancia; sobre todo, porque siempre seguirá siendo mejor tirar 1d8 que 1d6, ya que es más fácil sacar un 4 y tener éxito). Además, las explosiones en sí molan, le dan cierta emoción y alegrones (cuando te salen a ti, claro).

Sin embargo, me he encontrado muchas situaciones que te descolocan una escena en un momento por un montón de explosiones inesperadas o en las que el éxito del personaje dependa demasiado en obtener explosiones (sobre todo, en tema combate con personajes con muchísima parada, o para poder causar algún daño). Lo confieso, esta opinión es una chorrada, ya que es como depender de sacar 20 en 1d20, que a veces es muy común; sin embargo, no sé por qué, mi cabeza me dice que ahí hay algo raro, pero no sabría explicarlo. 

Como detalle, si tienes que derrotar a un monstruo enorme que tiene varias heridas y una armadura gigantesca, puede que sea muy difícil que perfores su armadura, pero como comiences a sacar explosiones, lo mismo a ese monstruo enorme que debía durar un montón te lo cargas en un simple ataque (porque con las explosiones podrías comenzar a sacar heridas adicionales fácilmente, pasando de "no perforar su armadura" a "darle un golpe mortal").

Bueno, lo dicho, este no-me-gusta es algo instintivo más que real, una sensación que seguramente esté muy equivocada. Además, también es parte del atractivo de Savage Worlds, el saber que una tirada explosiva puede dar al traste con los planes del malvado o de los propios jugadores (ahí está parte de la gracia del rol, en hacer planes que sabes que siempre van a salirte mal, ya seas DJ o jugador 😂).

Resumiendo

Savage Worlds (ya sea el básico o el Pathfinder Salvaje) tienen todo lo que me debería gustar de un juego de rol, sobre todo si quiero dejar de pensar en D&D. Sin embargo, por ciertos motivos, algunos que ni siquiera sé explicarme, hay algunas cosillas que me echan para atrás para ponerlo entre mis favoritos... ¿o quizá sí que es de mis favoritos pero simplemente no está en el top 3? ¿Puede que aún no le he dedicado las suficientes sesiones para aprender realmente cómo se juega? 

No obstante, sin lugar a dudas lo recomiendo. Un sistema de juego tradicional, sencillo, genérico y muy recomendable si te gusta el estilo D&D pero te has cansado de sus niveles y puntos de golpe eternos. Es no puedo no defenderlo, porque entiendo claramente que muchas de las cosas que no me gustan sí que pueden gustar a otras personas, así que todo mi listado de gustosines es muy subjetivo. 

Además, está muy implantado y es muy fácil conseguir material para distintos géneros o ambientaciones y, sobre todo, encontrar material fan gratuito. Si se te ocurre algo que podrías hacer con Savage Worlds, primero investiga por Intenet, porque seguro que alguien lo ha hecho ya.

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