Vamos con el tercer artículo para hablar de los juegos de rol que he dirigido en 2024 y qué es lo que más me gusta y menos de cada uno.
Los juegos al os que he dirigido han sido:
- D&D 5ª.
- Savage Worlds (con Pathfinder para Savage Worlds).
- Mythras (con Fantasía Clásica).
- Fate.
Y ahora toca hablar de Mythras (el antiguo Runequest 6), potenciado con el suplemento de Fantasía Clásica.
De nuevo, quiero recordar que es una opinión personal. No entro a valorar si las reglas son buenas o no, sino si me gustan o me disgustan. De todas formas, no he podido jugar muchas partidas con Mythras, porque la campaña que jugábamos al final acabó cayéndose por agenda, así que creo que han sido unas 10 sesiones en 2 años. No demasiadas, la verdad, me han sabido a muy poco.
Aunque ponga Runequest, es el Mythras |
Cuándo conocí Mythras
Explicación básica
Opinión
Me gusta
Sobre todo, el desarrollo del personaje sin necesidad de usar niveles de experiencia, en especial el desarrollo de las habilidades: no solo las puedes mejorar individualmente tras cada aventura (el DJ te otorga Tiradas de Experiencia y tu puedes gastarlas para decidir cuales mejoras: haces una tirada de la habilidad que quieres mejorar y, si fallas la tirada, aprendes más rápido que si la superas, lo que hace que sea más fácil progresar en habilidades con menos nivel que en las más altas); también me gusta que puedes mejorar las habilidades entre aventuras, ya sea entrenando por tu cuenta o buscando un maestro (lo que puede dar pie a más aventuras, buscando a quien te entrene). Runequest 3 funcionaba de manera muy parecida y me apasionaba. Eso sí, para campañas cortas quizá ese desarrollo por Tiradas de Experiencia sea un poco lento, así que en la campaña que jugamos yo usé la tabla de progreso propuesto por Raleel en su blog.
Siguiendo con las habilidades, la propuestas de usar sinergias entre habilidades (lo llaman aumento de habilidades, pero yo lo voy a llamar así) también me gusta (es más, lo uso como alternativa casera para las habilidades profesionales), importante sobre todo por el tema de las pasiones (que es otra cosa que me gusta, que son como habilidades que representan tus amores, tus odios, tus fidelidades a alguien o a algo, tu código moral; si los alineamientos estuviesen bien hecho, serían pasiones... de hecho, lo son en Fantasía Clásica): la sinergia es sumar a tu habilidad principal para una tirada el 5% de la habilidad secundaria.
La creación de personajes está interesante: eligiendo primero cultura (civilizado, bárbaro, nómada...), luego profesión (dependiendo de la cultura) y luego puntos extras. Repartes un total de 300 puntos entre muchas habilidades. Esta parte puede resultar engorrosa para muchos, eso es cierto, porque son demasiados puntos a repartir, pero si no te vuelves muy loco con el minmax y repartes todo en bloques de 5, 10 y 15, enseguida acabas.
El combate también me gusta. Lo de luchar alternando acciones, una acción por jugador hasta que todos se quedan sin acciones, cambia completamente la forma de pensar en estas situaciones y me parece muy interesante. No tengo muy claro de cual sería la mejor forma de calcular el número de acciones de cada personaje, porque en Mythras depende de tu suma de Inteligencia + Destreza y ahí puede dar pie a andar minmaxeando el personaje, pero los 2 puntos que da Mythras Imperativo también se me quedan cortos... Pero me gusta. Sin embargo, tiene algunas pegas muy importantes, como el tema del movimiento, que comentaré en el no me gusta.
Lo de usar localizaciones de golpe, es algo ya inherente a los Runequests que puede parecer que enlentece el combate. No es que me guste o disguste específicamente usar localizaciones, pero en Mythras tiene un punto más interesante, porque directamente deja de usar puntos de golpe generales y solo los usa por localización, y ese cambio sí que me ha gustado. Siempre me dio la impresión de que los puntos de golpe generales lo hacían más letal, ya que te podían hacer varias heridas pequeñas en distintas localizaciones pero acababan matándote igual. Estadística e indirectamente, el no tener esos puntos de golpe generales añade menos letalidad en el combate, algo en lo que Runequest tiene fama.
Los efectos de combate... ay, los efectos de combate. Al releer Mythras para dirigirlo por primera vez me pareció que serían un suplicio, pero al final me acabaron gustando, le dan al combate una variedad y una gracia que no tienen otros juegos. Eso sí, requiere paciencia, aprendizaje y compromiso por parte de los jugadores, ya que es una lista medianamente larga e inicialmente puede inducir a un bloqueo por análisis-parálisis, así que esto puede ser un escollo para algunos para iniciarse con este juego. A los jugadores que no les gusté tener que pensar mucho en lo que pueden hacer, aquí va a tener Mythras su punto débil.
En general, el combate me gusta. Y, en contra de lo que puede parecer en las primeras partidas, una vez cogido el ritmo, es más rápido de lo que parece. En la misma campaña dirigida para D&D y para Mythras, no ha habido una diferencia importante de duración de los combates en tiempo real. Además, Mythras añade una regla de chusma y secuaces que te permite simplificar el combate con los enemigos más prescindibles, haciéndolo aún más rápido, interesante... y menos letal para los PJ. Sin embargo, es complicado y puede echarle para atrás a cualquiera que no le guste complicarse la vida y se conforme con el "tiro ataque, supero defensa, tiro daño, lo dejo a cero, lo mato".
La magia de Mythras básico no la he llegado a probar, porque he jugado con la de Fantasía Clásica, pero el repaso que le eché a los distintos tipos de magia me gustó y me apetecería probarlo, aunque también me parece una lectura muy compleja de hacer. En cualquier caso, recuerdo que de Runequest 3 me gustaba eso de que hubiese magia tan diferente, dependiendo de si era común, divina o hechicería (aunque la hechicería era un poco caca en RQ3), y aquí va por el estilo.
Por último, en general, la adaptación que hace Mythras con el suplemento de Fantasía Clásica para simular la versión más OSR de D&D me parece muy acertada, metiendo las típicas profesiones; un sistema de "niveles de experiencia" (mediante cinco rangos, que simulan con poca granularidad los 20 niveles de D&D, en grupos de poder de nivel bajo, bajo-medio, medio, medio-alto y alto); la magia al más puro estilo D&D pero con puntos mágicos y sin ser vanciana (aunque tienen una cosa chula que lo simula, en el que si lanzas un conjuro y lo fallas, puedes elegir superarlo y olvidas el conjuro; la magia vaciana no me gusta pero esta variante sí)... Aunque me da la impresión de que el manual a veces se queda un poco corto, como por ejemplo con el número de habilidades especiales de las clases al subir de rango; afortunadamente hace poco sacaron el Unearthed Companion, un suplemento para potenciar más Fantasía Clásica, sobre todo para rangos 4 y 5. A ver si me lo pillo de una vez y le echo un ojo.
No me gusta
Sí, hay unas cuantas cosas que no me gustan.
La primera, el número de habilidades. Nunca me ha gustado de los BRP que vengan con un inmenso número de habilidades. Al final, te encuentras con un personaje con un montón de habilidades con un nivel ridículo. Pero eso es porque siempre me han gustado más los sistemas con un grupo contenido de habilidades, muy generales, aunque sin pasarse.
Afortunadamente en esta versión, han hecho dos grupos de habilidades: las básicas (que son las que tienen todo el mundo y son solo 22) y las profesionales (que son habilidades mucho más especializadas, que solo puedes tirar por ellas si las has aprendido). En este punto, yo hago mi versión casera y permito tirar siempre que se pueda por una habilidad básica y trato las habilidades profesionales como una especialización: si tienes la habilidad profesional, te da un bono a la tirada (como si hubiese sinergia entre ambas habilidades). O, si la habilidad profesional es más alta, tiras por dicho valor.
También hecho de menos que no haya dotes en el Mythras básico. Sí, hay estilos de combate que te pueden permitir aplicar reglas especiales en combate, pero no hay dotes fuera de las luchas. En Fantasía Clásica sí que añaden algunas, que se pueden ir adquiriendo según subes de rango, pero es un listado en general un poco escaso. De todas formas, hay una regla de dones cuando perteneces a una hermandad que podrían tratarse como dotes, pero tengo que admitir que es algo que no he usado ni repasado mucho y lo mismo este punto de "no me gusta" es más bien un "desconozco...".
De combate hay alguna cosa, pequeños detalles, que me traen de cabeza. Uno, es la gestión del movimiento para entrar en combate cuerpo a cuerpo: ni la solución general de Mythras, ni la específica de Fantasía Clásica me convencen, y es un tema que a mucha gente le desconcierta, no solo a mí. En general, en Mythras, sin usar un mapa táctico, si se considera que estás muy cerca del enemigo, el movimiento no cuenta como acción, es gratuito; genial, ahí no hay problema. Sin embargo, si estás medianamente lejos y gastas tu acción para luchar a espadazos y no llegas, el enemigo podría moverse en su siguiente acción y, como ya estás cerca, él si podría atacarte. ¿Para qué moverse entonces?
En Runequest 6 (no en Mythras) y en Fantasía Clásica hay una alternativa, pero implica jugar con miniaturas, que a lo mejor no interesa: se crea una fase intermedia entre acciones, de tal forma que cuando todos los personajes han hecho una acción, pueden mover antes de la siguiente acción. Yo, personalmente, no uso ese sistema (jugamos sin minis y, aunque lo hiciésemos, se me hace engorroso una fase intermedia de movimiento) y lo resuelvo lo mejor que puedo: en general, si dos enemigos están lejos y gastan su acción para acercarse al cuerpo a cuerpo, ambos la tienen que gastar antes de poder atacar (no vale con "ah, como él ya se ha acercado, ataco yo"). Es una especie de "acción de aceptación del combate". También se puede usar la regla de carga, todo sea dicho.
Otra cosa que no me gusta del combate es la lentitud de carga de las armas a distancia, que las convierten en armas muy secundarias. Hay efectos de combate que te permiten recargar más rápido, pero si no lo consigues, pronto te llegan al combate cuerpo a cuerpo antes de poder disparar de nuevo. Posiblemente es muy realista, pero hacen que pierdan su potencial en los juegos de rol.
Tampoco me gusta cómo han gestionado la esquiva. Normalmente, para defender, tienes que hacerlo con un arma para bloquear el ataque. Si decides esquivar en lugar de bloquear, puedes hacerlo, pero tu personaje acaba en el suelo. Parece que en RQ3 la gente se potenciaba demasiado la esquiva y era una manera de evitar beneficiarse de eso (o algo así leí en algún sitio), pero no me gusta. Además, eso afecta negativamente a criaturas sin armas (como los animales), que por defecto, siempre que sean impactados, sufrirán efectos de combate por no poder bloquear (a no ser que esquiven y acaben en el suelo).
Para acabar con el combate, tampoco me gusta el tema de las heridas graves permanentes: amputaciones y pérdidas de miembros. Lo siento, será todo lo real que quieras, pero un personaje así ya deja de tener mucho sentido. Puedo entender que no se pueda usar la extremidad dañada durante un tiempo, pero no me gusta incapacitar así a personajes para siempre. Al fin y al cabo, son los héroes de la historia, por muy simulacionista que sea.
Ni me gusta ni me disgusta, pero quería comentarlo
Si vienes de otra versión de Runequest, puede que eches de menos el éxito especial. En otras ediciones, había tres grados de éxito: crítico (5% del nivel de la habilidad), especial (20%) y normal. En Mythras ya no hay éxito especial, pero el crítico es del 10%. Yo pensé que lo iba a echar de menos al comenzar con Mythras, pero al final no y simplifica bastante los resultados, la verdad. Además, en combate muchos de los efectos chulos que traía el éxito especial se puede considerar reemplazado por los efectos de combate.
Otra cosa que al principio no me gustaba, era el combate por éxito diferencial: en ataque, en caso de tener ambos el mismo grado de éxito (ambos crítico o ambos éxito simple), no gana el que obtenga la mejor tirada, sino que se consideran que tanto el ataque como la defensa son exitosas y el daño final se determina comparando el tamaño de las armas (si el arma del atacante es más grande, te entrará parte del daño o incluso todo). Al principio no me gustaba, porque me parecía que era como usar dos mecánicas diferentes para lo mismo (al tirar por cualquier habilidad enfrentada, gana el que tenga más alto; al tirar por combate, el cálculo se hace de otra forma). Sin embargo, me he acostumbrado a ello y no puedo decir ahora que me disguste, incluso podría haberlo puesto en el me gusta.
En resumen
Que se me ha ido la cabeza con tanto me gusta y no me gusta y ha quedado un artículo exageradamente largo (y eso que he quitado mucha paja que había metido inicialmente). Pero, en general, con sus defectos y todos, Mythras me gusta mucho. Y es una pena no haberlo podido jugar más, así que tengo el mono (pero también poco tiempo y otros juegos a los que jugar).
El Fantasía Clásica es una manera muy interesante de acercar hacia Mythras a la gente que le guste D&D pero quiera probar otros sistemas. Pero, pese a que personalmente me gusté Mythras más que Savage Worlds, al jugador medio de D&D3 a D&D5 le aconsejaría Savage Worlds porque me parece una experiencia un pelín más cercana.
Yo, por mi parte, tengo que admitir que yo casi prefiero montar la siguiente partida con el Mythras normal y sin el Fantasía Clásica :). Hace poco me compré la Isla de los Monstruos, así que intentaré engañar en algún futuro lejano a alguien para jugarla. No quiero que me pase como con Runequest 3, quiero sacarle más provecho a este juego.
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