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lunes, 6 de enero de 2025

D&D5: los Perdedores Jugadores (PJ)

Esta es una propuesta/ida de olla para una campaña atípica de D&D 5 (aunque realmente se podría aplicar a cualquier sistema, con alguna modificación): consiste en crear un grupo de aventureros formado por los perdedores de la escuela de aventureros: son los Perdedores Jugadores (PJ). 

Por favor, que nadie se sienta ofendido por este artículo. En su lugar, que me avisen para unirme a su grupo de Perdedores Jugadores.

Algunas consideraciones iniciales

Las reglas están propuestas para D&D 5, la edición 2014, donde se aplican modificadores por especie, y usando el manual básico. Siéntete libre de modificarlo como te dé la gana para adaptarlo a la 2024 o a otros sistemas, porque la propuesta ya es tonta de por sí, así que puedes tontificarla todavía más. Si lo haces y lo publicas en algún sitio, por favor, házmelo saber y lo enlazo aquí.

Creando la banda de los Perdedores Jugadores

Cada jugador crea su personaje sin pensar en la clase del mismo, ni orígenes del personaje ni historial.

Primero los jugadores realizan las tiradas de característica. Se lanza 3d6 por cada característica, en orden, en plan OSR puro y duro: primero se tira 3d6 para Fuerza, después para Destreza, etc. Es decir, te aguantas con lo que te salga. Si quieres que los PJ sean perdedores pero no tanto, puedes elegir tirar 4d6 e ignorar el más bajo en cada tirada, pero tienes que seguir tirando en orden.

Si ninguna característica es 10 o menor, reduce la característica más baja a 10. En caso de empate, echa a suertes cuál se reduce.

Un jugador ha creado un personaje con Fuerza 12, Destreza 17, Constitución 14, Inteligencia 16, Sabiduría 17 y Carisma 18. Caray, nunca le había salido un personaje tan fuerte, también es mala suerte que esté jugando esta campaña. Aplicando las reglas, como su característica más baja es superior a 10 (Fuerza 12), se reduce automáticamente a 10. Así que su personaje queda con Fuerza 10, Destreza 17, Constitución 14, Inteligencia 16, Sabiduría 17 y Carisma 18.

Después, lanza 1d10 para elegir la especie de cada personaje (repite el 0 si sale) y tira después la subespecie, también al azar (como normalmente son dos subespecies en el manual básico, elígelo a pares o nones). Si la especie que sale aumenta su característica más baja, no apliques dicho modificador. Eso es buena suerte, porque le está saliendo un Perdedor Jugador perfecto. Si quieres, también puedes permitir que los propios jugadores elijan la especie, pero tiene más gracia si tiran:

  1. Dracónido.
  2. Elfo.
  3. Enano.
  4. Gnomo.
  5. Humano.
  6. Mediano.
  7. Semielfo.
  8. Semiorco.
  9. Tiefling.
  10. Ignora este resultado y repite la tirada.
Tras obtener estos valores, ahora cada jugador puede elegir una clase. Para ello, el jugador comprueba los requisitos de cada clase (listados más adelante).

Se puede escoger cualquier clase cuyo requisito principal sea su característica más baja.

Por ejemplo, un jugador cuya sabiduría sea la menor de todas las características puede escoger ser clérigo o druida (y quizá monje).

Hay algunas clases que tienen dos requisitos principales. En tal caso, solo se puede escoger si cumple dos condiciones:
  • Una de las dos características es la más baja.
  • La otra característica es la segunda o tercera más baja y es inferior a 13.
Si un jugador quiere una clase que tiene varios requisitos y cumple con el requisito más bajo pero no con el segundo requisito, puedes permitirle intercambiar la segunda característica con otra que le permita cumplir con las dos condiciones. Está claro que ese jugador tiene alma de perdedor y se lo merece. Si, aún así, no lo cumple (por ser 13 o mayor), le puedes permitir reducir esa característica a 12. Que se note que eres un DJ magnánimo.

Por ejemplo, un personaje tiene Fuerza 13, Destreza 15, Constitución 14, Inteligencia 9, Sabiduría 8 y Carisma 18. Con esas características, puede escoger clérigo o druida, pero no monje, porque su destreza no está entre las dos siguientes más bajas. Sin embargo, le apetece ser monje, así que decide intercambiar su destreza por la una característica que cumpla la siguiente condición. Sus otras dos características más bajas son Fuerza (13) e Inteligencia (9). Como Fuerza no cumple con la condición de ser inferior a 12, solo puede cambiar la Destreza con la Inteligencia. Ahora, es un monje con Fuerza 13, Destreza 9, Constitución 14, Inteligencia 15, Sabiduría 8 y Carisma 18. Un auténtico Perdedor Jugador.

Si el jugador tiene la fuerza o la constitución más bajas pero el resto de características principales no (esto afecta a bárbaro y a guerrero), es necesario intercambiar una característica, ya que, si no, no podría elegir ninguna profesión. No sería un auténtico perdedor.

Los requisitos por clase son:
  • Bárbaro: fuerza y constitución. Si la constitución es la mínima y la fuerza está entre las tres más altas, intercambia la fuerza por la tercera más baja.
  • Bardo: carisma.
  • Brujo: carisma.
  • Clérigo: sabiduría.
  • Druida: sabiduría.
  • Explorador: destreza y sabiduría.
  • Guerrero: fuerza y destreza. Si la fuerza es la mínima pero la destreza y la constitución están entre las tres más altas, dale a elegir al jugador: intercambiar la destreza por la tercera más baja y que se haga guerrero, o intercambiar la constitución por la tercera más baja y que se haga bárbaro.
  • Hechicero: carisma.
  • Mago: inteligencia.
  • Monje: destreza y sabiduría.
  • Paladín: fuerza y carisma.
  • Pícaro: destreza.
Después de todo esto, ya pueden elegir trasfondos, habilidades y conjuros de forma normal.

Reglas adicionales

Avance de niveles

Sea por lo que sea, por más que se esfuerzan, los perdedores jugadores no consiguen mejorar en lo suyo. Un perdedor nunca puede subir sus características principales con ninguna dote ni cuando se le permita mejorar características por subir del nivel. Es más, por lo que sea, los objetos mágicos y conjuros fallan cuando lo intentan potenciar. Si está interesado en escoger una dote que, además de cierto beneficio, subiría una característica principal, ese beneficio se pierde pero el PJ gana dos PG extras por cada punto de característica perdido (si, un jugador powergamer un poco tontuelo podría aumentar en 4 los PG eligiendo incrementar su característica principal en 2).

En cualquier caso, la banda de los perdedores no son buenas en lo suyo, pero aguantan bien los golpes. Cuando suben de nivel, siempre consiguen el máximo de puntos de golpe.

Requisitos mínimos

Si un requisito de clase exige tener un mínimo de una característica para cumplirlo o para obtener el beneficio, considera, exclusivamente para ese poder, que tiene el mínimo exigido.

Regla de multiclase

Si un jugador quiere escoger la opción de multiclase al subir de nivel, se lo puedes permitir siempre y cuando la característica principal de la segunda clase sea la segunda peor. Si es una clase con dos características principales, ambas tienen que ser la segunda y tercera más bajas. Por supuesto, ignora el mínimo que exige el reglamento básico.

Y eso es todo

Ahora, a jugar. A ver cuanto duran y si llegan a convertirse en grandes héroes perdedores. Todo sea por las risas.

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