Esta es una propuesta/ida de olla para una campaña atípica de D&D 5 (aunque realmente se podría aplicar a cualquier sistema, con alguna modificación): consiste en crear un grupo de aventureros formado por los perdedores de la escuela de aventureros: son los Perdedores Jugadores (PJ).
Por favor, que nadie se sienta ofendido por este artículo. En su lugar, que me avisen para unirme a su grupo de Perdedores Jugadores.
Algunas consideraciones iniciales
Creando la banda de los Perdedores Jugadores
Cada jugador crea su personaje sin pensar en la clase del mismo, ni orígenes del personaje ni historial.
Primero los jugadores realizan las tiradas de característica. Se lanza 3d6 por cada característica, en orden, en plan OSR puro y duro: primero se tira 3d6 para Fuerza, después para Destreza, etc. Es decir, te aguantas con lo que te salga. Si quieres que los PJ sean perdedores pero no tanto, puedes elegir tirar 4d6 e ignorar el más bajo en cada tirada, pero tienes que seguir tirando en orden.
Si ninguna característica es 10 o menor, reduce la característica más baja a 10. En caso de empate, echa a suertes cuál se reduce.
Un jugador ha creado un personaje con Fuerza 12, Destreza 17, Constitución 14, Inteligencia 16, Sabiduría 17 y Carisma 18. Caray, nunca le había salido un personaje tan fuerte, también es mala suerte que esté jugando esta campaña. Aplicando las reglas, como su característica más baja es superior a 10 (Fuerza 12), se reduce automáticamente a 10. Así que su personaje queda con Fuerza 10, Destreza 17, Constitución 14, Inteligencia 16, Sabiduría 17 y Carisma 18.
Después, lanza 1d10 para elegir la especie de cada personaje (repite el 0 si sale) y tira después la subespecie, también al azar (como normalmente son dos subespecies en el manual básico, elígelo a pares o nones). Si la especie que sale aumenta su característica más baja, no apliques dicho modificador. Eso es buena suerte, porque le está saliendo un Perdedor Jugador perfecto. Si quieres, también puedes permitir que los propios jugadores elijan la especie, pero tiene más gracia si tiran:
- Dracónido.
- Elfo.
- Enano.
- Gnomo.
- Humano.
- Mediano.
- Semielfo.
- Semiorco.
- Tiefling.
- Ignora este resultado y repite la tirada.
- Una de las dos características es la más baja.
- La otra característica es la segunda o tercera más baja y es inferior a 13.
- Bárbaro: fuerza y constitución. Si la constitución es la mínima y la fuerza está entre las tres más altas, intercambia la fuerza por la tercera más baja.
- Bardo: carisma.
- Brujo: carisma.
- Clérigo: sabiduría.
- Druida: sabiduría.
- Explorador: destreza y sabiduría.
- Guerrero: fuerza y destreza. Si la fuerza es la mínima pero la destreza y la constitución están entre las tres más altas, dale a elegir al jugador: intercambiar la destreza por la tercera más baja y que se haga guerrero, o intercambiar la constitución por la tercera más baja y que se haga bárbaro.
- Hechicero: carisma.
- Mago: inteligencia.
- Monje: destreza y sabiduría.
- Paladín: fuerza y carisma.
- Pícaro: destreza.
Reglas adicionales
Avance de niveles
Sea por lo que sea, por más que se esfuerzan, los perdedores jugadores no consiguen mejorar en lo suyo. Un perdedor nunca puede subir sus características principales con ninguna dote ni cuando se le permita mejorar características por subir del nivel. Es más, por lo que sea, los objetos mágicos y conjuros fallan cuando lo intentan potenciar. Si está interesado en escoger una dote que, además de cierto beneficio, subiría una característica principal, ese beneficio se pierde pero el PJ gana dos PG extras por cada punto de característica perdido (si, un jugador powergamer un poco tontuelo podría aumentar en 4 los PG eligiendo incrementar su característica principal en 2).
En cualquier caso, la banda de los perdedores no son buenas en lo suyo, pero aguantan bien los golpes. Cuando suben de nivel, siempre consiguen el máximo de puntos de golpe.
Requisitos mínimos
Si un requisito de clase exige tener un mínimo de una característica para cumplirlo o para obtener el beneficio, considera, exclusivamente para ese poder, que tiene el mínimo exigido.
Regla de multiclase
Si un jugador quiere escoger la opción de multiclase al subir de nivel, se lo puedes permitir siempre y cuando la característica principal de la segunda clase sea la segunda peor. Si es una clase con dos características principales, ambas tienen que ser la segunda y tercera más bajas. Por supuesto, ignora el mínimo que exige el reglamento básico.
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