Como lo (auto)prometido es deuda, comienzo una serie de cuatro artículos para hablar sobre los juegos de rol a los que he dirigido en 2024, lo que más me gusta de ellos y los que menos. Deberían ser entradas cortitas (aunque luego siempre es mentira), sin entrar en detalle. Tened en cuenta que son mis opiniones y gustos personales. En ningún momento quiero sentar cátedra sobre cuál es un buen o mal sistema de juego ni de si hay alguno mejor (porque todos sabemos que es Fate ;)). Es, simplemente, mi opinión. Y las opiniones, ya sabéis, son como los culos, que todos tenemos uno, aunque sea feo.
Los juegos al os que he dirigido han sido:
- D&D 5ª.
- Savage Worlds (con Pathfinder para Savage Worlds).
- Mythras (con Fantasía Clásica).
- Fate.
- Y un último artículo resumen.
Y, para comenzar, lo haremos con ese gran desconocido del que quizá poca gente haya oído hablar ;) : D&D quinta edición. Y ni siquiera una reseña del D&D 2024 nuevo, no, sino de la quinta de 2014.
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Imagen por si no os suena el juego |
D&D 5ª
Opinión
Lo que me gusta
Lo que no me gusta
Niveles
Además, te obliga, como máster, a crear aventuras demasiado acordes con el nivel, no tienes mucho margen, porque el riesgo de jugar una aventura de mierda o un TPK asegurado es muy alto. Unos aventureros de nivel alto pueden ventilarse sin sufrir ningún percance una cueva llega de peligros que supondrían la muerte segura para unos niveles uno.
Eso todo es debatible, por supuesto: una aventura que puede ser muy dura para unos niveles bajos a lo mejor hay que afrontarla de otra manera. O la campaña puede centrarse solo en niveles bajos o medios, sin llegar a niveles altos, donde se puede convertir en una locura (sobre todo, a la hora de montar aventuras desafiantes sin ser mortales). Pero, en general, para mí, los niveles de D&D siempre lo han convertido en un juego de rol muy videojueguil (ay, cuando realmente serán los videojuegos los que habrán bebido de este aspecto de niveles, todo sea dicho). En los foros de la beta de Pathfinder 2 lei que a eso lo llamaban algo así como "la escalera mecánica": como te haces mucho más poderoso, hay que ajustar las aventuras para hacerlas igual de desafiantes a tu poder; y como, tras vencer, seguirás siendo más poderoso, el siguiente combate tendrá que subir en la misma proporción para seguir siendo desafiante. Lo que haya hacia abajo de la escalera ya no tiene interés para ti y no puedes volver a ello (porque no sería suficientemente desafiante).
Puntos de golpe
Los puntos de golpe (PG o HP) me rompen demasiado la «realidad de la ficción», si somos estrictos con el sistema: «me voy a tirar desde 15 metros de altura porque sé que van a ser solo 5d6 de daño y como tengo 40 PG, lo voy a aguantar».
Por mucho que piense en que los pg son una abstracción (que no es solo daño, que también representa la fatiga, la suerte, la competencia en combate para aguantar o esquivar los ataques, etc.), esa abstracción siempre me supera y acaba dando pie a metajuego del malo (van todos los PJ por la vida sabiendo que un simple hachazo no los matará ni aunque los pille desprevenidos).
Clase de armadura
Podemos defender que todo está relacionado: la CA no mejorará, pero sí los PG, lo que representa que te has vuelto mejor absorbiendo o esquivando el daño (que te quiten 5 PG de un espadazo puede significar que has bloqueado el ataque, pero físicamente te ha agotado esa defensa), pero, aún así, a mi mente siempre le aparece de forma aislada. Defectuoso que vengo de fábrica.
La verdad que esa es una de las cosas que parcialmente me gusta de Pathfinder segunda, que sí que ponen la CA relacionada con el nivel y mejora según subes. Sin embargo, también hay que admitir que ahí se pasan con los números, ya que suman tu nivel a la CA, y eso, a la larga, es un número muy gordo. Pero, de nuevo, eso es un tema aparte (además de que D&D y Pathfinder juegan en una escala numérica completamente distinta).
¿Y por qué dirijo o juego a D&D 5?
Me he quejado de las tres cosas fundamentales de D&D y, sin embargo, lo sigo dirigiendo. Y si alguien me invita a una partida de D&D, me apunto de cabeza. ¿Por qué?
En este caso de la dirección de juego, porque lo he usado como entrada al mundo rolero para un grupo de jugadores nuevos ya que, admitámoslo, es de las formas más eficaces de enganchar a la gente nueva al rol. Realmente miento un poco, a dos de ellos los introduje con mi sistema de juego de Rol de Paseo y les encantó la experiencia; otro era un rol de la vieja escuela que volvía, años después, tras haber jugado mucho al MERP, y solo para dos era su primera experiencia rolera. Pero, lo dicho, es un gran sistema para iniciar o agrupar gente para jugar al rol.
En el caso de por qué querría jugar a D&D si no me gusta el sistema, ¿a quién no le apetece echar una partida de rol, sea el juego que sea? Si me ves alguna vez hablar mal de un juego y pensar que no le dedicaría ni cinco minutos a jugar, te equivocas: invítame a una partida, que lo único que importa en verdad es divertirse con la gente, no el sistema. Además, la nostalgia, en el caso del D&D, me puede. No tengo palabras para lo que estoy disfrutando de la campaña de Stradh que me está dirigiendo Prefauko.
Mi relación con D&D es mucho más ligera, puesto que yo empecé con MERP, jugué una vez a la caja roja, apenas probé AD&D y mi primer manual de D&D fue el 3.5... y tampoco jugamos tanto.
ResponderEliminarEs cierto que me gustan cosas de su estilo (sobre todo lo más OSR), los monstruos, los objetos mágicos, los hechizos (pero no la magia vanciana, con eso no puedo) y, sobre todo, las mazmorras (si, se que D&D no son SOLO mazmorras), las trampas, las puertas secretas y todas esas cosas molonas.
Pero no me gusta nada la mejora fija (niveles, clases, etc..), la vida infinita (curiosamente en los videojuegos me encanta, soy muy fan de Final Fantasy VII), la clase de armadura (que encima no mejora con los niveles, es lo único que no mejora, tócate los cojones), en fin, parecido a ti vamos. Entiendo las abstracciones y como funcionan... pero no me gustan.
Me gusta poder defenderme, aunque implique más tiradas. Me gusta que mi armadura bloquee daño, se pueda romper, mezclar piezas... me gusta lanzar hechizos sin olvidarlos, que me puedan corromper o agotarme, me gusta mejorar mi pj al gusto y aprender a usar un espadón con mi hechicero y así un largo etc...
Por eso juego aventuras, sobre todo OSR, con Fantasía Clásica, Savage Worlds o, como estoy preparando ahora, el Castillo Xyntillan con Warhammer 2a edición. Pero ya no juego D&D (ni retroclones) con la única excepción de Clásicos del Mazmorreo, que aunque mantiene algunas de las cosas que no me gustan (CA, Niveles...), tiene muchas otras que me encantan y un sabor propio.
Madre mía, podría ser yo respondiendo a mí mismo 😂, aunque con principios opuestos. Nosotros el MERP lo tocamos poquito, porque al final ese juego lo tenía otro compañero pero siempre dirigía yo 😅. Todo lo demás, es lo mismo.
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